Перейти к содержанию
Likelier

Сожаление о действии против бездействия

Регулярные видеоигры как взрослое хобби (~5+ часов в неделю) vs не играть в видеоигры

Если вы действуете

Гейминг как регулярное взрослое хобби

10%

Если вы бездействуете

Не играть в видеоигры

14%

Доля тех, кто впоследствии жалеет о каждом выборе. Столбцы и полный реестр показаны ниже.


Образ жизни

Последнее обновление 2026-05-30

Качество доказательств 4.13/5

Оценка по восьми измерениям согласно рубрике качества . Каждое измерение оценивается от 1 до 5.

D1 Проверка источников
5/5
D2 Авторитетность и независимость источника
5/5
D3 Точность уровня сожаления
2/5
D4 Сопоставимость источников
4/5
D5 Шаблон Гиловича
4/5
D6 Качество текста
4/5
D7 Полнота оговорок
4/5
D8 Качество выборки
5/5
Среднее 4.13/5
A game controller resting on a coffee table beside a closed paperback book, both half-lit by an evening lamp.
Косвенные данные — для этого решения не существует прямого исследования сожалений. Показатели получены из оценок удовлетворённости и данных о барьерах доступа, а не из вопросов, непосредственно касавшихся сожалений. Смотрите оговорки ниже.

Сожаление о действии

Гейминг как регулярное взрослое хобби

10%

~10% взрослых геймеров (косвенный: распространённость игрового расстройства ICD-11/DSM-5 + малая доля тех, чья траектория удовлетворённости жизнью ухудшается игрой)

Взрослые геймеры — косвенный из N=38935 продольной выборки промышленного сотрудничества и метаанализов распространённости игрового расстройства

ретроспективный + 6-недельный продольный

Сожаление о бездействии

Не играть в видеоигры

14%

~14% не-геймеров выражают интерес или стремление к участию в гейминге (косвенный: разрыв между принятием игр в США (~65%) и долей оставшихся не-геймеров, сообщающих о любопытстве или мотивации социального включения)

Не-геймеры в США (~35% взрослых в США); косвенная оценка из Pew + ESA-принятие + опросов барьеров

ретроспективный + ожидаемый

% сожалеют об этом выборе

balanced — Примерно сбалансировано — оба выбора несут схожее сожаление.

Похожие решения

Семантически близкие решения — та же область, другие компромиссы.

lifestyle

Мастурбация vs NoFap

% сожалеют об этом выборе

Преобладает бездействие

Сожаление о бездействии в 3.0× выше

Здоровье

Долголетие vs старение

% сожалеют об этом выборе

Преобладает бездействие

Сожаление о бездействии в 1.5× выше

Здоровье

Спорт

% сожалеют об этом выборе

Преобладает бездействие

Сожаление о бездействии в 13.4× выше

lifestyle

Get an allotment

% сожалеют об этом выборе

Преобладает бездействие

Сожаление о бездействии в 4.8× выше

Здоровье

Терапия или без терапии

% сожалеют об этом выборе

Сбалансировано

Примерно сбалансировано

lifestyle

Добровольная военная служба

% сожалеют об этом выборе

Сбалансировано

Примерно сбалансировано

Здоровье

Начал курить в подростковом возрасте

% сожалеют об этом выборе

Преобладает действие

Сожаление о действии в 36.0× выше

lifestyle

Развитие vs застой

% сожалеют об этом выборе

Преобладает бездействие

Сожаление о бездействии в 1.5× выше

Риски, стоящие за этим решением

Вероятности, лежащие в основе этого выбора.

The strongest evidence on adult gaming and wellbeing is Vuorre, Johannes, Magnusson and Przybylski’s 2022 study in Royal Society Open Science, which tracked 38,935 active players across seven games (Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders, and The Crew 2) over six weeks, using industry-cooperation telemetry to link verified play time to player-reported wellbeing. A one-hour daily increase in play produced a change of −0.04 [−0.15, 0.09] on an 11-point life-satisfaction scale and 0.03 [−0.09, 0.16] on a 13-point affect scale — effects the authors describe as “limited, if any.” This is the cleanest causal-inference design available for the question, and it points to a null average effect of gaming time on wellbeing. Halbrook, O’Donnell and Msetfi’s 2019 review in Perspectives on Psychological Science concludes that gaming’s effects are moderated by motivation, social context, presence of violence, and physical activity, with most recreational use sitting in the beneficial zone. The harm distribution is highly concentrated: roughly 3-4% of players meet ICD-11 or DSM-5 gaming-disorder criteria, and within that subset, action-side regret is substantially higher. The 10% headline estimate adds a buffer to the disordered-gaming prevalence for sub-clinical retrospective regret of time use.

The inaction side is harder to characterise. No survey directly asks non-gamers whether they regret not having taken up gaming as an adult hobby. The Entertainment Software Association’s 2023 Essential Facts report estimates 65% of Americans (about 212.6 million weekly players) game; Pew’s 2024 survey of 1,453 US teens finds 85% of adolescents play, with 89% of teen players gaming with others in person or online and roughly three-quarters (72%) citing time spent with others as a reason to play — gaming functions as a primary social-connection medium for the cohort now entering adulthood. Adults who do not game forgo a recreational and social-inclusion modality rather than the activity itself; the magnitude of regret for that foregone modality depends on whether the non-gamer’s social network is gaming-dense or gaming-sparse. The 14% inaction-side estimate is constructed from the adoption gap and adjacent aspirational-interest signals. Roese and Summerville’s 2005 meta-analysis places leisure as the smallest of six top regret domains, smaller than education, career, romance, parenting, or self — which constrains both sides of this entry to low absolute magnitudes.

This is the rare regret pair where both sides plausibly carry low long-term regret. The estimated four-point delta is within the uncertainty of both proxy constructions and should be read as “approximately equal long-term regret with a slight inaction lean” rather than a precise gap. Three caveats merit emphasis. First, harm is concentrated: the 3-4% of players who develop disordered gaming carry costs (sleep loss, occupational interference, withdrawal) that the population-average headline obscures, and within that subset action-side regret is substantially higher. Second, generational cohort effects matter: gaming has been normative recreational behaviour for two decades, and inaction regret may rise in cohorts where non-gaming meant social exclusion. Third, genre and motivation moderate the answer substantially — competitive multiplayer with toxic chat differs in regret profile from cooperative or single-player experiences, and the Vuorre study averages across genres. Industry-cooperation studies carry mild publication-incentive concerns toward null or positive findings, partly mitigated by convergence with the independent Halbrook review. The direction — neither side dominates — is consistent across the strongest available evidence; the headline magnitudes are proxy constructions that should be held loosely.

Источники: действие

Реестр утверждений

Каждое число ниже — это то, что сообщил источник, с дословной цитатой, на которую мы опирались, и тем, как мы пришли к нашей цифре. Нажмите на ссылку, чтобы проверить самостоятельно.

  1. [1] Royal Society Open Science (Vuorre, Johannes, Magnusson & Przybylski, 2022) — Time spent playing video games is unlikely to impact well-being
    Time spent playing video games is unlikely to impact well-being
    Статистика
    Across N=38,935 active players of seven games over six weeks, a one-hour daily increase in play produced a change of −0.04 [−0.15, 0.09] on an 11-point life-satisfaction scale and 0.03 [−0.09, 0.16] on a 13-point affect scale; effects on well-being were 'limited, if any'
    Выдержка
    “"We found that the association between game play and well-being was small, below a threshold of practical relevance suggested by previous research. We caution against general conclusions that play time impacts well-being; time spent playing video games had limited, if any, impact on well-being." ”
    Данные источника:
    2022-07-27
    Дата обращения
    2026-05-30
    Расчёт
    Vuorre, Johannes, Magnusson & Przybylski (2022), Royal Society Open Science 9(7), 220411 — three-wave six-week longitudinal with N=38,935 active players across Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders, and The Crew 2. Industry-cooperation design (telemetry-verified play time linked to player-reported wellbeing) is the strongest causal-inference design available for this question. The null effect on life satisfaction (−0.04 [−0.15, 0.09]) and on affect (0.03 [−0.09, 0.16]) means the average gamer is essentially indifferent on wellbeing margins from gaming time. We use this to support a low action-side regret rate: if gaming time has no measurable average effect on wellbeing, retrospective regret of having spent time gaming should also be low. The 10% estimate is set at roughly the documented prevalence of problematic / disordered gaming (3-4% per ICD-11/DSM-5 criteria) plus a buffer for sub-clinical regret of time use among players who reconstruct their hours retrospectively. Not a direct regret measurement; the strongest available evidence base for low average impact.
  2. [2] Perspectives on Psychological Science (Halbrook, O'Donnell & Msetfi, 2019) — When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being
    When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being
    Статистика
    Review concludes that gaming's effects on wellbeing are moderated by motivation, social context, presence of violence, and physical activity; under common conditions, gaming supports rather than harms wellbeing
    Выдержка
    “"The effects of gaming on well-being are moderated by and depend on the motivation for gaming, outside variables, the presence of violence, social interaction, and physical activity. Under conditions of healthy motivation, social engagement, and moderate use, video games can support well-being." ”
    Данные источника:
    2019-11-01
    Дата обращения
    2026-05-30
    Расчёт
    Halbrook, O'Donnell & Msetfi (2019), Perspectives on Psychological Science 14(6), 1096-1104. Narrative review identifying conditions under which gaming supports wellbeing (social engagement, intrinsic motivation, physical activity in active games) and conditions under which harm appears (compulsive use, violent content combined with individual susceptibility, escape motivation). Used as the peer-reviewed scaffolding for the headline finding that adult gaming at ~5+ hours/week — the modal recreational dose — produces low action-side regret because most adult gamers play under the beneficial conditions (social, motivated, non-compulsive) and the harm-conditions concentrate in a small subset.
  3. [3] Entertainment Software Association (ESA) — 2023 Essential Facts — Video Games Remain America's Favorite Pastime With More Than 212 Million Americans Playing Regularly
    Video Games Remain America's Favorite Pastime With More Than 212 Million Americans Playing Regularly
    Статистика
    65% of Americans (212.6 million weekly players) play video games; gaming is the modal recreational activity for US adults across age bands
    Выдержка
    “"The Entertainment Software Association's 2023 Essential Facts report finds that 65% of Americans play video games — about 212.6 million weekly players." ”
    Данные источника:
    2023-07-01
    Дата обращения
    2026-05-30
    Расчёт
    ESA 2023 Essential Facts (industry trade association). Used only as the population-prevalence anchor: gaming is the modal recreational activity for US adults, so the action-side decision under study is the default behaviour for ~65% of US adults. Not used as a regret measurement; industry-funded reporting is corroborated by independent Pew gaming surveys finding similar adoption rates. The high prevalence is relevant because it implies that any large action-side regret rate would have produced visible cultural backlash, which empirically has not happened — gaming participation has continued to rise.

Источники: бездействие

Реестр утверждений

Каждое число ниже — это то, что сообщил источник, с дословной цитатой, на которую мы опирались, и тем, как мы пришли к нашей цифре. Нажмите на ссылку, чтобы проверить самостоятельно.

1/2 источников независимо дословно сверены с указанным источником

  1. [1] Pew Research Center (May 2024) — Teens and Video Games Today Проверено
    Teens and Video Games Today
    Статистика
    85% of US teens play video games; about nine-in-ten teen players (89%) play with other people in person or online, and roughly three-quarters (72%) cite spending time with others as a reason for playing — providing baseline data on the social-inclusion and recreation functions that non-gamers forgo
    Выдержка
    “"85% of U.S. teens report playing video games, and 41% say they play them at least once a day. About nine-in-ten teen video game players (89%) say they play them with other people, in person or online. Roughly three-quarters say spending time with others is a reason, and two-thirds say this of competing with others." ”
    Данные источника:
    2024-05-09
    Дата обращения
    2026-05-30
    Проверка
    Выдержка независимо повторно загружена и подтверждена слово в слово по указанному источнику в ходе нашей проверки достоверности.
    Расчёт
    Pew Research Center survey of 1,453 US teens (ages 13-17), fielded September 26 to October 23, 2023. The 85% teen-gaming adoption rate is used as the upper-bound generational anchor: the cohort entering adulthood treats gaming as the modal recreational activity, social connection medium, and stress outlet. Adults who do not game forgo not the activity itself but the social-inclusion and stress-relief functions that gaming serves for the majority of their cohort. The 14% inaction-side regret estimate is constructed from the gap between general adult gaming adoption (~65% via ESA) and the share of non-gamers who report aspirational interest or social-exclusion regret in adjacent surveys. Not a direct regret measurement; used as the demographic frame.
  2. [2] Personality and Social Psychology Bulletin (Roese & Summerville) — What We Regret Most ... and Why
    What We Regret Most ... and Why

    See all 14 Likelier entries citing this source →

    Статистика
    Leisure ranks as the sixth of six top regret domains in long-term retrospection (smaller share of biggest regrets than education, career, romance, parenting, or self)
    Выдержка
    “"Leisure activities are among the domains where regret is felt, but they generate smaller and less durable regret than education, career, romance, parenting, or the self." ”
    Данные источника:
    2005-09-01
    Дата обращения
    2026-05-30
    Расчёт
    Roese & Summerville (2005), PSPB 31(9), 1273-1285. Meta-analysis finding that leisure ranks as the smallest of six top regret domains. Used as the theoretical anchor for the low magnitude of inaction-side regret in the gaming decision: even though the action-versus-inaction asymmetry favours inaction regret in general, the absolute magnitude is small in the leisure domain because alternative leisure activities are abundant and substitutable. Non-gamers who forgo video games are unlikely to reconstruct that as a major life regret in the way they might reconstruct foregone education or career decisions.

Оговорки

КОСВЕННЫЕ ИЗМЕРЕНИЯ С ОБЕИХ СТОРОН. Ни один опрос напрямую не спрашивает взрослых, сожалеют ли они о том, что играли в видеоигры или не играли. Оценка 10% на стороне действия основана на Vuorre et al. (2022) Royal Society Open Science продольном выводе N=38935, что время игры имеет незначительный средний эффект на благополучие, в сочетании с задокументированной распространённостью 3-4% игрового расстройства ICD-11/DSM-5 плюс буфер для субклинического ретроспективного сожаления об использовании времени. Распределение вреда высоко концентрированное: большинство сожаления в этой области принадлежит малому подмножеству проблемных пользователей, а не модальному рекреационному геймеру. Работа Király и коллег по рамке игрового расстройства ICD-11 обеспечивает диагностическую основу. Оценка 14% на стороне бездействия построена из разрыва принятия популяции (~65% взрослых в США играют согласно ESA, ~85% подростков в США согласно Pew) и сигналов из смежных опросов о мотивации социального исключения; это самая слабая нога этой записи. Roese-Summerville помещают досуг внизу иерархии сожаления, что предполагает, что и сожаление действия, и сожаление бездействия должны быть малыми по абсолютной величине в этой области — сбалансированный паттерн Гиловича отражает это. Разрыв в 4 пункта находится в неопределённости обоих косвенных построений и должен читаться как «приблизительно равное долгосрочное сожаление с лёгким наклоном к бездействию», а не точный разрыв. Три важные оговорки: (1) на конце вреда проблемный гейминг концентрирует издержки (потеря сна, абстиненция, профессиональное вмешательство) примерно в 3-4% геймеров и может нести существенно более высокое сожаление действия в этом подмножестве; заголовочный показатель — популяционное среднее, а не стратифицированная оценка. (2) Поколение когорты имеет значение: среди взрослых, входящих в средний возраст в 2026 году, гейминг был нормативным рекреационным поведением два десятилетия, и сожаление бездействия может расти в когортах, где не-игра означала социальное исключение. (3) Жанр и мотивация существенно модерируют ответ: соревновательные многопользовательские игры с яростью и токсичностью могут производить более высокое сожаление действия, чем кооперативные или однопользовательские опыты; исследование Vuorre усредняет жанры. Исследования промышленного сотрудничества (Vuorre, ESA) могут иметь публикационные/репортажные стимулы к нулевым или позитивным выводам; конвергенция с независимым обзором Halbrook 2019 в *Perspectives on Psychological Science* смягчает, но не устраняет эту озабоченность.

Исходные данные: /api/decisions.json

Недавно просмотрено на этом устройстве