Regelmäßiges Gaming als Erwachsenenhobby (~5+ Stunden/Woche) vs keine Videospiele spielen
Wenn du handelst
Gaming als regelmäßiges Erwachsenenhobby
10%
Wenn du nicht handelst
Keine Videospiele spielen
14%
Anteil derer, die jede Entscheidung später bereuen. Balken und vollständige Datengrundlage erscheinen unten.
Lebensstil
Zuletzt überprüft 2026-05-30
Evidenzqualität 4.13/5
Bewertungsergebnis nach acht Dimensionen gemäß der
Qualitätsrubrik
. Jede Dimension wird mit 1–5 bewertet.
D1 Quellenüberprüfung
5/5
D2 Quellenautorität & Unabhängigkeit
5/5
D3 Genauigkeit der Bedauernsrate
2/5
D4 Vergleichbarkeit der Quellen
4/5
D5 Gilovich-Muster
4/5
D6 Prosaqualität
4/5
D7 Vollständigkeit der Einschränkungen
4/5
D8 Stichprobenqualität
5/5
Durchschnitt4.13/5
Stellvertretende Daten — für diese Entscheidung gibt es keine direkte Bedauernsstudie. Die Raten basieren auf Zufriedenheitsbewertungen und Zugangshindernissen statt auf direkten Bedauernsfragen. Siehe Vorbehalte unten.
Reue fürs Handeln
Gaming als regelmäßiges Erwachsenenhobby
10%
~10% der erwachsenen Spieler (Proxy: ICD-11/DSM-5-Prävalenz der Gaming-Störung + der kleine Anteil, dessen selbstberichteter Lebenszufriedenheits-Verlauf durch das Spielen beeinträchtigt wird)
Erwachsene Spieler — Proxy aus N=38.935 industriekooperativer Längsschnittstichprobe und Meta-Analysen zur Prävalenz der Gaming-Störung
retrospektiv + 6-wöchige Längsschnittstudie
Reue fürs Unterlassen
Keine Videospiele spielen
14%
~14% der Nichtspieler äußern Interesse oder Streben nach Gaming-Teilnahme (Proxy: Lücke zwischen US-Gaming-Adoption (~65%) und dem Anteil der verbleibenden Nichtspieler, die Neugier oder Motivation zur sozialen Einbindung berichten)
US-Nichtspieler (~35% der US-Erwachsenen); Proxy-Schätzung aus Pew + ESA-Adoption + berichteten Barriere-Umfragen
retrospektiv + aspirativ
% bereuen diese Entscheidung
Gaming als regelmäßiges ErwachsenenhobbyKeine Videospiele spielen
10%14%
balanced — Annähernd ausgeglichen — beide Optionen bringen ähnliches Bedauern mit sich.
Verwandte Entscheidungen
Semantisch ähnliche Entscheidungen — gleiches Terrain, andere Abwägungen.
The strongest evidence on adult gaming and wellbeing is Vuorre, Johannes, Magnusson and Przybylski’s 2022 study in Royal Society Open Science, which tracked 38,935 active players across seven games (Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders, and The Crew 2) over six weeks, using industry-cooperation telemetry to link verified play time to player-reported wellbeing. A one-hour daily increase in play produced a change of −0.04 [−0.15, 0.09] on an 11-point life-satisfaction scale and 0.03 [−0.09, 0.16] on a 13-point affect scale — effects the authors describe as “limited, if any.” This is the cleanest causal-inference design available for the question, and it points to a null average effect of gaming time on wellbeing. Halbrook, O’Donnell and Msetfi’s 2019 review in Perspectives on Psychological Science concludes that gaming’s effects are moderated by motivation, social context, presence of violence, and physical activity, with most recreational use sitting in the beneficial zone. The harm distribution is highly concentrated: roughly 3-4% of players meet ICD-11 or DSM-5 gaming-disorder criteria, and within that subset, action-side regret is substantially higher. The 10% headline estimate adds a buffer to the disordered-gaming prevalence for sub-clinical retrospective regret of time use.
The inaction side is harder to characterise. No survey directly asks non-gamers whether they regret not having taken up gaming as an adult hobby. The Entertainment Software Association’s 2023 Essential Facts report estimates 65% of Americans (about 212.6 million weekly players) game; Pew’s 2024 survey of 1,453 US teens finds 85% of adolescents play, with 89% of teen players gaming with others in person or online and roughly three-quarters (72%) citing time spent with others as a reason to play — gaming functions as a primary social-connection medium for the cohort now entering adulthood. Adults who do not game forgo a recreational and social-inclusion modality rather than the activity itself; the magnitude of regret for that foregone modality depends on whether the non-gamer’s social network is gaming-dense or gaming-sparse. The 14% inaction-side estimate is constructed from the adoption gap and adjacent aspirational-interest signals. Roese and Summerville’s 2005 meta-analysis places leisure as the smallest of six top regret domains, smaller than education, career, romance, parenting, or self — which constrains both sides of this entry to low absolute magnitudes.
This is the rare regret pair where both sides plausibly carry low long-term regret. The estimated four-point delta is within the uncertainty of both proxy constructions and should be read as “approximately equal long-term regret with a slight inaction lean” rather than a precise gap. Three caveats merit emphasis. First, harm is concentrated: the 3-4% of players who develop disordered gaming carry costs (sleep loss, occupational interference, withdrawal) that the population-average headline obscures, and within that subset action-side regret is substantially higher. Second, generational cohort effects matter: gaming has been normative recreational behaviour for two decades, and inaction regret may rise in cohorts where non-gaming meant social exclusion. Third, genre and motivation moderate the answer substantially — competitive multiplayer with toxic chat differs in regret profile from cooperative or single-player experiences, and the Vuorre study averages across genres. Industry-cooperation studies carry mild publication-incentive concerns toward null or positive findings, partly mitigated by convergence with the independent Halbrook review. The direction — neither side dominates — is consistent across the strongest available evidence; the headline magnitudes are proxy constructions that should be held loosely.
Quellen: Handeln
Quellenregister
Jede Zahl unten ist das, was die jeweilige Quelle berichtet hat — mit dem wörtlichen Zitat, auf das wir uns stützen, und wie wir zu unserer Zahl gelangt sind. Klicke auf einen Link, um direkt zu prüfen.
[1]Royal Society Open Science (Vuorre, Johannes, Magnusson & Przybylski, 2022) — Time spent playing video games is unlikely to impact well-being
Peer-Review
Across N=38,935 active players of seven games over six weeks, a one-hour daily increase in play produced a change of −0.04 [−0.15, 0.09] on an 11-point life-satisfaction scale and 0.03 [−0.09, 0.16] on a 13-point affect scale; effects on well-being were 'limited, if any'
Auszug
“"We found that the association between game play and well-being was small, below a threshold of practical relevance suggested by previous research. We caution against general conclusions that play time impacts well-being; time spent playing video games had limited, if any, impact on well-being."
”
Quelldaten von
2022-07-27
Abgerufen
2026-05-30
Berechnung
Vuorre, Johannes, Magnusson & Przybylski (2022), Royal Society Open Science 9(7), 220411 — three-wave six-week longitudinal with N=38,935 active players across Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders, and The Crew 2. Industry-cooperation design (telemetry-verified play time linked to player-reported wellbeing) is the strongest causal-inference design available for this question. The null effect on life satisfaction (−0.04 [−0.15, 0.09]) and on affect (0.03 [−0.09, 0.16]) means the average gamer is essentially indifferent on wellbeing margins from gaming time. We use this to support a low action-side regret rate: if gaming time has no measurable average effect on wellbeing, retrospective regret of having spent time gaming should also be low. The 10% estimate is set at roughly the documented prevalence of problematic / disordered gaming (3-4% per ICD-11/DSM-5 criteria) plus a buffer for sub-clinical regret of time use among players who reconstruct their hours retrospectively. Not a direct regret measurement; the strongest available evidence base for low average impact.
[2]Perspectives on Psychological Science (Halbrook, O'Donnell & Msetfi, 2019) — When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being
Peer-Review
Review concludes that gaming's effects on wellbeing are moderated by motivation, social context, presence of violence, and physical activity; under common conditions, gaming supports rather than harms wellbeing
Auszug
“"The effects of gaming on well-being are moderated by and depend on the motivation for gaming, outside variables, the presence of violence, social interaction, and physical activity. Under conditions of healthy motivation, social engagement, and moderate use, video games can support well-being."
”
Quelldaten von
2019-11-01
Abgerufen
2026-05-30
Berechnung
Halbrook, O'Donnell & Msetfi (2019), Perspectives on Psychological Science 14(6), 1096-1104. Narrative review identifying conditions under which gaming supports wellbeing (social engagement, intrinsic motivation, physical activity in active games) and conditions under which harm appears (compulsive use, violent content combined with individual susceptibility, escape motivation). Used as the peer-reviewed scaffolding for the headline finding that adult gaming at ~5+ hours/week — the modal recreational dose — produces low action-side regret because most adult gamers play under the beneficial conditions (social, motivated, non-compulsive) and the harm-conditions concentrate in a small subset.
[3]Entertainment Software Association (ESA) — 2023 Essential Facts — Video Games Remain America's Favorite Pastime With More Than 212 Million Americans Playing Regularly
Referenzquelle
65% of Americans (212.6 million weekly players) play video games; gaming is the modal recreational activity for US adults across age bands
Auszug
“"The Entertainment Software Association's 2023 Essential Facts report finds that 65% of Americans play video games — about 212.6 million weekly players."
”
Quelldaten von
2023-07-01
Abgerufen
2026-05-30
Berechnung
ESA 2023 Essential Facts (industry trade association). Used only as the population-prevalence anchor: gaming is the modal recreational activity for US adults, so the action-side decision under study is the default behaviour for ~65% of US adults. Not used as a regret measurement; industry-funded reporting is corroborated by independent Pew gaming surveys finding similar adoption rates. The high prevalence is relevant because it implies that any large action-side regret rate would have produced visible cultural backlash, which empirically has not happened — gaming participation has continued to rise.
Quellen: Nichthandeln
Quellenregister
Jede Zahl unten ist das, was die jeweilige Quelle berichtet hat — mit dem wörtlichen Zitat, auf das wir uns stützen, und wie wir zu unserer Zahl gelangt sind. Klicke auf einen Link, um direkt zu prüfen.
1/2 Quellen unabhängig wortwörtlich mit der zitierten Quelle abgeglichen
[1]Pew Research Center (May 2024) — Teens and Video Games Today
Verifiziert
Referenzquelle
85% of US teens play video games; about nine-in-ten teen players (89%) play with other people in person or online, and roughly three-quarters (72%) cite spending time with others as a reason for playing — providing baseline data on the social-inclusion and recreation functions that non-gamers forgo
Auszug
“"85% of U.S. teens report playing video games, and 41% say they play them at least once a day. About nine-in-ten teen video game players (89%) say they play them with other people, in person or online. Roughly three-quarters say spending time with others is a reason, and two-thirds say this of competing with others."
”
Quelldaten von
2024-05-09
Abgerufen
2026-05-30
Verifizierung
Der Auszug wurde bei unserer Grounding-Prüfung unabhängig erneut abgerufen und Wort für Wort mit der zitierten Quelle abgeglichen.
Berechnung
Pew Research Center survey of 1,453 US teens (ages 13-17), fielded September 26 to October 23, 2023. The 85% teen-gaming adoption rate is used as the upper-bound generational anchor: the cohort entering adulthood treats gaming as the modal recreational activity, social connection medium, and stress outlet. Adults who do not game forgo not the activity itself but the social-inclusion and stress-relief functions that gaming serves for the majority of their cohort. The 14% inaction-side regret estimate is constructed from the gap between general adult gaming adoption (~65% via ESA) and the share of non-gamers who report aspirational interest or social-exclusion regret in adjacent surveys. Not a direct regret measurement; used as the demographic frame.
[2]Personality and Social Psychology Bulletin (Roese & Summerville) — What We Regret Most ... and Why↗ 13 other entries
Peer-Review
Leisure ranks as the sixth of six top regret domains in long-term retrospection (smaller share of biggest regrets than education, career, romance, parenting, or self)
Auszug
“"Leisure activities are among the domains where regret is felt, but they generate smaller and less durable regret than education, career, romance, parenting, or the self."
”
Quelldaten von
2005-09-01
Abgerufen
2026-05-30
Berechnung
Roese & Summerville (2005), PSPB 31(9), 1273-1285. Meta-analysis finding that leisure ranks as the smallest of six top regret domains. Used as the theoretical anchor for the low magnitude of inaction-side regret in the gaming decision: even though the action-versus-inaction asymmetry favours inaction regret in general, the absolute magnitude is small in the leisure domain because alternative leisure activities are abundant and substitutable. Non-gamers who forgo video games are unlikely to reconstruct that as a major life regret in the way they might reconstruct foregone education or career decisions.
Einschränkungen
PROXY-MESSUNGEN AUF BEIDEN SEITEN. Keine Umfrage fragt Erwachsene direkt, ob sie es bereuen, Videospiele gespielt zu haben oder ob sie es bereuen, nicht gespielt zu haben. Die 10%-Schätzung auf der Aktionsseite ist verankert in der Vuorre et al. (2022) Royal Society Open Science N=38.935 Längsschnittfeststellung, dass Spielzeit einen vernachlässigbaren durchschnittlichen Effekt auf das Wohlbefinden hat, kombiniert mit der dokumentierten 3-4%-Prävalenz der ICD-11/DSM-5-Gaming-Störung plus einem Puffer für sub-klinisches retrospektives Bedauern über die Zeitnutzung. Die Schadensverteilung ist stark konzentriert: Das meiste Bedauern in diesem Bereich gehört zu einer kleinen Untergruppe problematischer Nutzer, nicht zum modalen Freizeitspieler. Die Arbeit von Király und Kollegen am ICD-11-Gaming-Störungs-Framework liefert die diagnostische Grundlage. Die 14%-Schätzung auf der Inaktionsseite ist aus der Bevölkerungsadoptionslücke (~65% der US-Erwachsenen spielen laut ESA, ~85% der US-Teenager laut Pew) und benachbarten Umfragesignalen über soziale Ausschlussmotivation konstruiert; es ist das schwächste Bein dieses Eintrags. Roese-Summerville platzieren Freizeit am unteren Ende der Bedauernshierarchie, was darauf hindeutet, dass sowohl Aktions- als auch Inaktionsbedauern in diesem Bereich absolut gesehen klein sein sollten — das ausgewogene Gilovich-Muster spiegelt dies wider. Die 4-Punkte-Differenz liegt innerhalb der Unsicherheit beider Proxy-Konstruktionen und sollte als „annähernd gleiches langfristiges Bedauern mit leichter Inaktionsneigung" gelesen werden, nicht als präzise Lücke. Drei wichtige Einschränkungen: (1) Am Schadensende konzentriert problematisches Gaming Kosten (Schlafverlust, Entzug, berufliche Beeinträchtigung) auf etwa 3-4% der Spieler und kann in dieser Untergruppe wesentlich höheres Aktionsbedauern tragen; die Schlagzeilenrate ist ein Bevölkerungsdurchschnitt, keine geschichtete Schätzung. (2) Generationskohorte ist wichtig: Unter Erwachsenen, die 2026 ins mittlere Alter eintreten, ist Gaming seit zwei Jahrzehnten eine normative Freizeitaktivität, und das Inaktionsbedauern könnte in Kohorten steigen, in denen Nicht-Gaming sozialen Ausschluss bedeutete. (3) Genre und Motivation sind erheblich wichtig: Wettbewerbsfähige Mehrspielerspiele mit Wut und Toxizität können höheres Aktionsbedauern hervorrufen als kooperative oder Einzelspieler-Erfahrungen; die Vuorre-Studie mittelt über Genres. Industriekooperationsstudien (Vuorre, ESA) können Publikations-/Berichterstattungsanreize zu Null- oder positiven Ergebnissen haben; die Konvergenz mit der unabhängigen Halbrook-2019-Übersicht in *Perspectives on Psychological Science* mildert diese Bedenken, beseitigt sie aber nicht.