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Arrepentimiento por actuar o por no actuar

Videojuegos como afición regular adulta (~5+ horas/semana) vs no jugar videojuegos

Si actúas

Videojuegos como afición regular adulta

10%

Si no actúas

No jugar videojuegos

14%

Porcentaje de quienes luego se arrepienten de cada elección. Las barras y el registro completo aparecen abajo.


Estilo de vida

Última revisión 2026-05-30

Calidad de la evidencia 4.13/5

Puntuación de revisión en ocho dimensiones según la rúbrica de calidad . Cada dimensión puntuada de 1 a 5.

D1 Verificación de fuentes
5/5
D2 Autoridad e independencia de las fuentes
5/5
D3 Precisión de la tasa de arrepentimiento
2/5
D4 Comparabilidad de las fuentes
4/5
D5 Patrón de Gilovich
4/5
D6 Calidad de la prosa
4/5
D7 Completitud de las advertencias
4/5
D8 Calidad de la muestra
5/5
Media 4.13/5
A game controller resting on a coffee table beside a closed paperback book, both half-lit by an evening lamp.
Datos sustitutos — no existe ninguna encuesta directa sobre el arrepentimiento para esta decisión. Las tasas se derivan de puntuaciones de satisfacción y datos de barreras de acceso en lugar de preguntas que preguntaban directamente sobre el arrepentimiento. Ver advertencias más abajo.

Arrepentimiento por acción

Videojuegos como afición regular adulta

10%

~10% de los jugadores adultos (proxy: prevalencia de trastorno de juego ICD-11/DSM-5 + la pequeña proporción cuya trayectoria de satisfacción vital autorreportada se ve perjudicada por el juego)

Jugadores adultos — proxy de muestra longitudinal en cooperación con la industria de N=38.935 y metaanálisis de prevalencia de trastorno de juego

retrospectivo + longitudinal de 6 semanas

Arrepentimiento por inacción

No jugar videojuegos

14%

~14% de los no jugadores expresan interés o aspiración hacia la participación en videojuegos (proxy: brecha entre la adopción estadounidense de videojuegos (~65%) y la proporción de no jugadores restantes que reportan curiosidad o motivación de inclusión social)

No jugadores estadounidenses (~35% de adultos estadounidenses); estimación proxy de adopción Pew + ESA y encuestas de barreras reportadas

retrospectivo + aspiracional

% que se arrepienten de esta elección

balanced — Equilibrio aproximado — ambas opciones conllevan un arrepentimiento similar.

Decisiones relacionadas

Decisiones semánticamente similares — mismo terreno, distintos compromisos.

lifestyle

Masturbación vs NoFap

% que se arrepienten de esta elección

Inacción dominante

Arrepentimiento por inacción 3.0× mayor

Salud

Longevidad vs aceptar envejecimiento

% que se arrepienten de esta elección

Inacción dominante

Arrepentimiento por inacción 1.5× mayor

Salud

Hábitos de ejercicio

% que se arrepienten de esta elección

Inacción dominante

Arrepentimiento por inacción 13.4× mayor

lifestyle

Get an allotment

% que se arrepienten de esta elección

Inacción dominante

Arrepentimiento por inacción 4.8× mayor

Salud

Terapia o sin terapia

% que se arrepienten de esta elección

Equilibrado

Aproximadamente equilibrado

lifestyle

Servicio militar voluntario

% que se arrepienten de esta elección

Equilibrado

Aproximadamente equilibrado

Salud

Empezar a fumar de adolescente

% que se arrepienten de esta elección

Acción dominante

Arrepentimiento por acción 36.0× mayor

lifestyle

Desarrollo continuo vs estancarse

% que se arrepienten de esta elección

Inacción dominante

Arrepentimiento por inacción 1.5× mayor

Riesgos detrás de esta decisión

Las probabilidades que sustentan esta elección.

The strongest evidence on adult gaming and wellbeing is Vuorre, Johannes, Magnusson and Przybylski’s 2022 study in Royal Society Open Science, which tracked 38,935 active players across seven games (Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders, and The Crew 2) over six weeks, using industry-cooperation telemetry to link verified play time to player-reported wellbeing. A one-hour daily increase in play produced a change of −0.04 [−0.15, 0.09] on an 11-point life-satisfaction scale and 0.03 [−0.09, 0.16] on a 13-point affect scale — effects the authors describe as “limited, if any.” This is the cleanest causal-inference design available for the question, and it points to a null average effect of gaming time on wellbeing. Halbrook, O’Donnell and Msetfi’s 2019 review in Perspectives on Psychological Science concludes that gaming’s effects are moderated by motivation, social context, presence of violence, and physical activity, with most recreational use sitting in the beneficial zone. The harm distribution is highly concentrated: roughly 3-4% of players meet ICD-11 or DSM-5 gaming-disorder criteria, and within that subset, action-side regret is substantially higher. The 10% headline estimate adds a buffer to the disordered-gaming prevalence for sub-clinical retrospective regret of time use.

The inaction side is harder to characterise. No survey directly asks non-gamers whether they regret not having taken up gaming as an adult hobby. The Entertainment Software Association’s 2023 Essential Facts report estimates 65% of Americans (about 212.6 million weekly players) game; Pew’s 2024 survey of 1,453 US teens finds 85% of adolescents play, with 89% of teen players gaming with others in person or online and roughly three-quarters (72%) citing time spent with others as a reason to play — gaming functions as a primary social-connection medium for the cohort now entering adulthood. Adults who do not game forgo a recreational and social-inclusion modality rather than the activity itself; the magnitude of regret for that foregone modality depends on whether the non-gamer’s social network is gaming-dense or gaming-sparse. The 14% inaction-side estimate is constructed from the adoption gap and adjacent aspirational-interest signals. Roese and Summerville’s 2005 meta-analysis places leisure as the smallest of six top regret domains, smaller than education, career, romance, parenting, or self — which constrains both sides of this entry to low absolute magnitudes.

This is the rare regret pair where both sides plausibly carry low long-term regret. The estimated four-point delta is within the uncertainty of both proxy constructions and should be read as “approximately equal long-term regret with a slight inaction lean” rather than a precise gap. Three caveats merit emphasis. First, harm is concentrated: the 3-4% of players who develop disordered gaming carry costs (sleep loss, occupational interference, withdrawal) that the population-average headline obscures, and within that subset action-side regret is substantially higher. Second, generational cohort effects matter: gaming has been normative recreational behaviour for two decades, and inaction regret may rise in cohorts where non-gaming meant social exclusion. Third, genre and motivation moderate the answer substantially — competitive multiplayer with toxic chat differs in regret profile from cooperative or single-player experiences, and the Vuorre study averages across genres. Industry-cooperation studies carry mild publication-incentive concerns toward null or positive findings, partly mitigated by convergence with the independent Halbrook review. The direction — neither side dominates — is consistent across the strongest available evidence; the headline magnitudes are proxy constructions that should be held loosely.

Fuentes: acción

Registro de evidencia

Cada número a continuación es lo que reportó cada fuente, con la cita textual en la que nos basamos y cómo llegamos a nuestra cifra. Haz clic en cualquier enlace para verificarlo directamente.

  1. [1] Royal Society Open Science (Vuorre, Johannes, Magnusson & Przybylski, 2022) — Time spent playing video games is unlikely to impact well-being
    Time spent playing video games is unlikely to impact well-being
    Estadística
    Across N=38,935 active players of seven games over six weeks, a one-hour daily increase in play produced a change of −0.04 [−0.15, 0.09] on an 11-point life-satisfaction scale and 0.03 [−0.09, 0.16] on a 13-point affect scale; effects on well-being were 'limited, if any'
    Extracto
    “"We found that the association between game play and well-being was small, below a threshold of practical relevance suggested by previous research. We caution against general conclusions that play time impacts well-being; time spent playing video games had limited, if any, impact on well-being." ”
    Datos de la fuente de
    2022-07-27
    Accedido
    2026-05-30
    Cálculo
    Vuorre, Johannes, Magnusson & Przybylski (2022), Royal Society Open Science 9(7), 220411 — three-wave six-week longitudinal with N=38,935 active players across Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders, and The Crew 2. Industry-cooperation design (telemetry-verified play time linked to player-reported wellbeing) is the strongest causal-inference design available for this question. The null effect on life satisfaction (−0.04 [−0.15, 0.09]) and on affect (0.03 [−0.09, 0.16]) means the average gamer is essentially indifferent on wellbeing margins from gaming time. We use this to support a low action-side regret rate: if gaming time has no measurable average effect on wellbeing, retrospective regret of having spent time gaming should also be low. The 10% estimate is set at roughly the documented prevalence of problematic / disordered gaming (3-4% per ICD-11/DSM-5 criteria) plus a buffer for sub-clinical regret of time use among players who reconstruct their hours retrospectively. Not a direct regret measurement; the strongest available evidence base for low average impact.
  2. [2] Perspectives on Psychological Science (Halbrook, O'Donnell & Msetfi, 2019) — When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being
    When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being
    Estadística
    Review concludes that gaming's effects on wellbeing are moderated by motivation, social context, presence of violence, and physical activity; under common conditions, gaming supports rather than harms wellbeing
    Extracto
    “"The effects of gaming on well-being are moderated by and depend on the motivation for gaming, outside variables, the presence of violence, social interaction, and physical activity. Under conditions of healthy motivation, social engagement, and moderate use, video games can support well-being." ”
    Datos de la fuente de
    2019-11-01
    Accedido
    2026-05-30
    Cálculo
    Halbrook, O'Donnell & Msetfi (2019), Perspectives on Psychological Science 14(6), 1096-1104. Narrative review identifying conditions under which gaming supports wellbeing (social engagement, intrinsic motivation, physical activity in active games) and conditions under which harm appears (compulsive use, violent content combined with individual susceptibility, escape motivation). Used as the peer-reviewed scaffolding for the headline finding that adult gaming at ~5+ hours/week — the modal recreational dose — produces low action-side regret because most adult gamers play under the beneficial conditions (social, motivated, non-compulsive) and the harm-conditions concentrate in a small subset.
  3. [3] Entertainment Software Association (ESA) — 2023 Essential Facts — Video Games Remain America's Favorite Pastime With More Than 212 Million Americans Playing Regularly
    Video Games Remain America's Favorite Pastime With More Than 212 Million Americans Playing Regularly
    Estadística
    65% of Americans (212.6 million weekly players) play video games; gaming is the modal recreational activity for US adults across age bands
    Extracto
    “"The Entertainment Software Association's 2023 Essential Facts report finds that 65% of Americans play video games — about 212.6 million weekly players." ”
    Datos de la fuente de
    2023-07-01
    Accedido
    2026-05-30
    Cálculo
    ESA 2023 Essential Facts (industry trade association). Used only as the population-prevalence anchor: gaming is the modal recreational activity for US adults, so the action-side decision under study is the default behaviour for ~65% of US adults. Not used as a regret measurement; industry-funded reporting is corroborated by independent Pew gaming surveys finding similar adoption rates. The high prevalence is relevant because it implies that any large action-side regret rate would have produced visible cultural backlash, which empirically has not happened — gaming participation has continued to rise.

Fuentes: inacción

Registro de evidencia

Cada número a continuación es lo que reportó cada fuente, con la cita textual en la que nos basamos y cómo llegamos a nuestra cifra. Haz clic en cualquier enlace para verificarlo directamente.

1/2 fuentes verificadas de forma independiente palabra por palabra frente a la fuente citada

  1. [1] Pew Research Center (May 2024) — Teens and Video Games Today Verificado
    Teens and Video Games Today
    Estadística
    85% of US teens play video games; about nine-in-ten teen players (89%) play with other people in person or online, and roughly three-quarters (72%) cite spending time with others as a reason for playing — providing baseline data on the social-inclusion and recreation functions that non-gamers forgo
    Extracto
    “"85% of U.S. teens report playing video games, and 41% say they play them at least once a day. About nine-in-ten teen video game players (89%) say they play them with other people, in person or online. Roughly three-quarters say spending time with others is a reason, and two-thirds say this of competing with others." ”
    Datos de la fuente de
    2024-05-09
    Accedido
    2026-05-30
    Verificación
    Extracto recuperado de forma independiente y confirmado palabra por palabra frente a la fuente citada durante nuestra auditoría de fundamentación.
    Cálculo
    Pew Research Center survey of 1,453 US teens (ages 13-17), fielded September 26 to October 23, 2023. The 85% teen-gaming adoption rate is used as the upper-bound generational anchor: the cohort entering adulthood treats gaming as the modal recreational activity, social connection medium, and stress outlet. Adults who do not game forgo not the activity itself but the social-inclusion and stress-relief functions that gaming serves for the majority of their cohort. The 14% inaction-side regret estimate is constructed from the gap between general adult gaming adoption (~65% via ESA) and the share of non-gamers who report aspirational interest or social-exclusion regret in adjacent surveys. Not a direct regret measurement; used as the demographic frame.
  2. [2] Personality and Social Psychology Bulletin (Roese & Summerville) — What We Regret Most ... and Why
    What We Regret Most ... and Why

    See all 14 Likelier entries citing this source →

    Estadística
    Leisure ranks as the sixth of six top regret domains in long-term retrospection (smaller share of biggest regrets than education, career, romance, parenting, or self)
    Extracto
    “"Leisure activities are among the domains where regret is felt, but they generate smaller and less durable regret than education, career, romance, parenting, or the self." ”
    Datos de la fuente de
    2005-09-01
    Accedido
    2026-05-30
    Cálculo
    Roese & Summerville (2005), PSPB 31(9), 1273-1285. Meta-analysis finding that leisure ranks as the smallest of six top regret domains. Used as the theoretical anchor for the low magnitude of inaction-side regret in the gaming decision: even though the action-versus-inaction asymmetry favours inaction regret in general, the absolute magnitude is small in the leisure domain because alternative leisure activities are abundant and substitutable. Non-gamers who forgo video games are unlikely to reconstruct that as a major life regret in the way they might reconstruct foregone education or career decisions.

Advertencias

MEDICIONES PROXY EN AMBOS LADOS. Ninguna encuesta pregunta directamente a los adultos si lamentan haber jugado videojuegos o si lamentan no haber jugado. La estimación del 10% del lado de la acción se ancla en el hallazgo longitudinal de Vuorre et al. (2022) en Royal Society Open Science con N=38.935 de que el tiempo de juego tiene un efecto promedio insignificante sobre el bienestar, combinado con la prevalencia documentada del 3-4% de trastorno de juego ICD-11/DSM-5 más un margen para arrepentimiento retrospectivo subclínico por uso del tiempo. La distribución del daño está altamente concentrada: la mayor parte del arrepentimiento en este dominio pertenece a un pequeño subconjunto de usuarios problemáticos, no al jugador recreativo modal. El trabajo de Király y colegas sobre el marco de trastorno de juego ICD-11 proporciona la base diagnóstica. La estimación del 14% del lado de la inacción se construye a partir de la brecha de adopción poblacional (~65% de adultos estadounidenses juegan según ESA, ~85% de adolescentes estadounidenses según Pew) y señales de encuestas adyacentes sobre motivación de exclusión social; es la rama más débil de esta entrada. Roese-Summerville sitúan el ocio en la parte inferior de la jerarquía de arrepentimiento, sugiriendo que tanto el arrepentimiento por acción como por inacción deberían ser pequeños en magnitud absoluta en este dominio — el patrón gilovich equilibrado refleja esto. La diferencia de 4 puntos está dentro de la incertidumbre de ambas construcciones proxy y debe leerse como «aproximadamente igual arrepentimiento a largo plazo con una ligera inclinación hacia la inacción» en lugar de una brecha precisa. Tres calificaciones importantes: (1) en el extremo del daño, el juego problemático concentra costos (pérdida de sueño, abstinencia, interferencia ocupacional) en aproximadamente 3-4% de los jugadores y puede conllevar un arrepentimiento del lado de la acción sustancialmente mayor en ese subconjunto; la tasa principal es un promedio poblacional, no una estimación estratificada. (2) La cohorte generacional importa: entre los adultos que entran a la mediana edad en 2026, los videojuegos han sido una actividad recreativa normativa durante dos décadas, y el arrepentimiento del lado de la inacción puede aumentar en cohortes donde no jugar significaba exclusión social. (3) El género y la motivación importan sustancialmente: los juegos multijugador competitivos con rabia y toxicidad pueden producir mayor arrepentimiento del lado de la acción que las experiencias cooperativas o de un solo jugador; el estudio de Vuorre promedia entre géneros. Los estudios de cooperación con la industria (Vuorre, ESA) pueden tener incentivos de publicación/reporte hacia hallazgos nulos o positivos; la convergencia con la revisión independiente de Halbrook 2019 en Perspectives on Psychological Science mitiga pero no elimina esta preocupación.

Datos brutos: /api/decisions.json

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