Dữ liệu đại diện — không có cuộc khảo sát trực tiếp nào về sự hối tiếc cho quyết định này. Tỷ lệ được lấy từ điểm hài lòng và dữ liệu rào cản tiếp cận thay vì câu hỏi trực tiếp về sự hối tiếc. Xem cảnh báo bên dưới.
Hối hận vì hành động
Chơi game như một sở thích người trưởng thành thường xuyên
10%
~10% game thủ trưởng thành (proxy: tỷ lệ rối loạn chơi game ICD-11/DSM-5 + tỷ lệ nhỏ có quỹ đạo hài lòng cuộc sống tự báo cáo bị tổn hại bởi chơi game)
Game thủ trưởng thành — proxy từ mẫu dọc hợp tác ngành N=38.935 và phân tích tổng hợp về tỷ lệ rối loạn chơi game
hồi cứu + dọc 6 tuần
Hối hận vì không hành động
Không chơi trò chơi điện tử
14%
~14% người không chơi game bày tỏ quan tâm hoặc khát vọng tham gia chơi game (proxy: chênh lệch giữa tỷ lệ chấp nhận chơi game Hoa Kỳ (~65%) và tỷ lệ người không chơi game còn lại báo cáo sự tò mò hoặc động lực hòa nhập xã hội)
Người không chơi game Hoa Kỳ (~35% người trưởng thành Hoa Kỳ); ước tính proxy từ Pew + sự chấp nhận ESA + khảo sát rào cản được báo cáo
hồi cứu + khát vọng
% hối tiếc về lựa chọn này
Chơi game như một sở thích người trưởng thành thường xuyênKhông chơi trò chơi điện tử
10%14%
balanced — Khá cân bằng — cả hai lựa chọn đều mang hối tiếc tương đương.
Quyết định liên quan
Các quyết định tương tự về mặt ngữ nghĩa — cùng lĩnh vực, đánh đổi khác nhau.
The strongest evidence on adult gaming and wellbeing is Vuorre, Johannes, Magnusson and Przybylski’s 2022 study in Royal Society Open Science, which tracked 38,935 active players across seven games (Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders, and The Crew 2) over six weeks, using industry-cooperation telemetry to link verified play time to player-reported wellbeing. A one-hour daily increase in play produced a change of −0.04 [−0.15, 0.09] on an 11-point life-satisfaction scale and 0.03 [−0.09, 0.16] on a 13-point affect scale — effects the authors describe as “limited, if any.” This is the cleanest causal-inference design available for the question, and it points to a null average effect of gaming time on wellbeing. Halbrook, O’Donnell and Msetfi’s 2019 review in Perspectives on Psychological Science concludes that gaming’s effects are moderated by motivation, social context, presence of violence, and physical activity, with most recreational use sitting in the beneficial zone. The harm distribution is highly concentrated: roughly 3-4% of players meet ICD-11 or DSM-5 gaming-disorder criteria, and within that subset, action-side regret is substantially higher. The 10% headline estimate adds a buffer to the disordered-gaming prevalence for sub-clinical retrospective regret of time use.
The inaction side is harder to characterise. No survey directly asks non-gamers whether they regret not having taken up gaming as an adult hobby. The Entertainment Software Association’s 2023 Essential Facts report estimates 65% of Americans (about 212.6 million weekly players) game; Pew’s 2024 survey of 1,453 US teens finds 85% of adolescents play, with 89% of teen players gaming with others in person or online and roughly three-quarters (72%) citing time spent with others as a reason to play — gaming functions as a primary social-connection medium for the cohort now entering adulthood. Adults who do not game forgo a recreational and social-inclusion modality rather than the activity itself; the magnitude of regret for that foregone modality depends on whether the non-gamer’s social network is gaming-dense or gaming-sparse. The 14% inaction-side estimate is constructed from the adoption gap and adjacent aspirational-interest signals. Roese and Summerville’s 2005 meta-analysis places leisure as the smallest of six top regret domains, smaller than education, career, romance, parenting, or self — which constrains both sides of this entry to low absolute magnitudes.
This is the rare regret pair where both sides plausibly carry low long-term regret. The estimated four-point delta is within the uncertainty of both proxy constructions and should be read as “approximately equal long-term regret with a slight inaction lean” rather than a precise gap. Three caveats merit emphasis. First, harm is concentrated: the 3-4% of players who develop disordered gaming carry costs (sleep loss, occupational interference, withdrawal) that the population-average headline obscures, and within that subset action-side regret is substantially higher. Second, generational cohort effects matter: gaming has been normative recreational behaviour for two decades, and inaction regret may rise in cohorts where non-gaming meant social exclusion. Third, genre and motivation moderate the answer substantially — competitive multiplayer with toxic chat differs in regret profile from cooperative or single-player experiences, and the Vuorre study averages across genres. Industry-cooperation studies carry mild publication-incentive concerns toward null or positive findings, partly mitigated by convergence with the independent Halbrook review. The direction — neither side dominates — is consistent across the strongest available evidence; the headline magnitudes are proxy constructions that should be held loosely.
Nguồn: hành động
Sổ cái xác nhận
Mỗi con số dưới đây là những gì mỗi nguồn đã báo cáo, cùng với trích dẫn nguyên văn mà chúng tôi dựa vào và cách chúng tôi đưa ra con số của mình. Nhấp vào bất kỳ liên kết nào để xác minh trực tiếp.
[1]Royal Society Open Science (Vuorre, Johannes, Magnusson & Przybylski, 2022) — Time spent playing video games is unlikely to impact well-being
Được bình duyệt
Across N=38,935 active players of seven games over six weeks, a one-hour daily increase in play produced a change of −0.04 [−0.15, 0.09] on an 11-point life-satisfaction scale and 0.03 [−0.09, 0.16] on a 13-point affect scale; effects on well-being were 'limited, if any'
Trích đoạn
“"We found that the association between game play and well-being was small, below a threshold of practical relevance suggested by previous research. We caution against general conclusions that play time impacts well-being; time spent playing video games had limited, if any, impact on well-being."
”
Dữ liệu nguồn từ
2022-07-27
Truy cập
2026-05-30
Tính toán
Vuorre, Johannes, Magnusson & Przybylski (2022), Royal Society Open Science 9(7), 220411 — three-wave six-week longitudinal with N=38,935 active players across Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders, and The Crew 2. Industry-cooperation design (telemetry-verified play time linked to player-reported wellbeing) is the strongest causal-inference design available for this question. The null effect on life satisfaction (−0.04 [−0.15, 0.09]) and on affect (0.03 [−0.09, 0.16]) means the average gamer is essentially indifferent on wellbeing margins from gaming time. We use this to support a low action-side regret rate: if gaming time has no measurable average effect on wellbeing, retrospective regret of having spent time gaming should also be low. The 10% estimate is set at roughly the documented prevalence of problematic / disordered gaming (3-4% per ICD-11/DSM-5 criteria) plus a buffer for sub-clinical regret of time use among players who reconstruct their hours retrospectively. Not a direct regret measurement; the strongest available evidence base for low average impact.
[2]Perspectives on Psychological Science (Halbrook, O'Donnell & Msetfi, 2019) — When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being
Được bình duyệt
Review concludes that gaming's effects on wellbeing are moderated by motivation, social context, presence of violence, and physical activity; under common conditions, gaming supports rather than harms wellbeing
Trích đoạn
“"The effects of gaming on well-being are moderated by and depend on the motivation for gaming, outside variables, the presence of violence, social interaction, and physical activity. Under conditions of healthy motivation, social engagement, and moderate use, video games can support well-being."
”
Dữ liệu nguồn từ
2019-11-01
Truy cập
2026-05-30
Tính toán
Halbrook, O'Donnell & Msetfi (2019), Perspectives on Psychological Science 14(6), 1096-1104. Narrative review identifying conditions under which gaming supports wellbeing (social engagement, intrinsic motivation, physical activity in active games) and conditions under which harm appears (compulsive use, violent content combined with individual susceptibility, escape motivation). Used as the peer-reviewed scaffolding for the headline finding that adult gaming at ~5+ hours/week — the modal recreational dose — produces low action-side regret because most adult gamers play under the beneficial conditions (social, motivated, non-compulsive) and the harm-conditions concentrate in a small subset.
[3]Entertainment Software Association (ESA) — 2023 Essential Facts — Video Games Remain America's Favorite Pastime With More Than 212 Million Americans Playing Regularly
Nguồn tham khảo
65% of Americans (212.6 million weekly players) play video games; gaming is the modal recreational activity for US adults across age bands
Trích đoạn
“"The Entertainment Software Association's 2023 Essential Facts report finds that 65% of Americans play video games — about 212.6 million weekly players."
”
Dữ liệu nguồn từ
2023-07-01
Truy cập
2026-05-30
Tính toán
ESA 2023 Essential Facts (industry trade association). Used only as the population-prevalence anchor: gaming is the modal recreational activity for US adults, so the action-side decision under study is the default behaviour for ~65% of US adults. Not used as a regret measurement; industry-funded reporting is corroborated by independent Pew gaming surveys finding similar adoption rates. The high prevalence is relevant because it implies that any large action-side regret rate would have produced visible cultural backlash, which empirically has not happened — gaming participation has continued to rise.
Nguồn: không hành động
Sổ cái xác nhận
Mỗi con số dưới đây là những gì mỗi nguồn đã báo cáo, cùng với trích dẫn nguyên văn mà chúng tôi dựa vào và cách chúng tôi đưa ra con số của mình. Nhấp vào bất kỳ liên kết nào để xác minh trực tiếp.
1/2 nguồn được xác minh độc lập đúng từng chữ so với nguồn được trích dẫn
[1]Pew Research Center (May 2024) — Teens and Video Games Today
Đã xác minh
Nguồn tham khảo
85% of US teens play video games; about nine-in-ten teen players (89%) play with other people in person or online, and roughly three-quarters (72%) cite spending time with others as a reason for playing — providing baseline data on the social-inclusion and recreation functions that non-gamers forgo
Trích đoạn
“"85% of U.S. teens report playing video games, and 41% say they play them at least once a day. About nine-in-ten teen video game players (89%) say they play them with other people, in person or online. Roughly three-quarters say spending time with others is a reason, and two-thirds say this of competing with others."
”
Dữ liệu nguồn từ
2024-05-09
Truy cập
2026-05-30
Xác minh
Trích đoạn đã được tải lại độc lập và xác nhận đúng từng chữ so với nguồn được trích dẫn trong quá trình kiểm định căn cứ của chúng tôi.
Tính toán
Pew Research Center survey of 1,453 US teens (ages 13-17), fielded September 26 to October 23, 2023. The 85% teen-gaming adoption rate is used as the upper-bound generational anchor: the cohort entering adulthood treats gaming as the modal recreational activity, social connection medium, and stress outlet. Adults who do not game forgo not the activity itself but the social-inclusion and stress-relief functions that gaming serves for the majority of their cohort. The 14% inaction-side regret estimate is constructed from the gap between general adult gaming adoption (~65% via ESA) and the share of non-gamers who report aspirational interest or social-exclusion regret in adjacent surveys. Not a direct regret measurement; used as the demographic frame.
[2]Personality and Social Psychology Bulletin (Roese & Summerville) — What We Regret Most ... and Why↗ 13 other entries
Được bình duyệt
Leisure ranks as the sixth of six top regret domains in long-term retrospection (smaller share of biggest regrets than education, career, romance, parenting, or self)
Trích đoạn
“"Leisure activities are among the domains where regret is felt, but they generate smaller and less durable regret than education, career, romance, parenting, or the self."
”
Dữ liệu nguồn từ
2005-09-01
Truy cập
2026-05-30
Tính toán
Roese & Summerville (2005), PSPB 31(9), 1273-1285. Meta-analysis finding that leisure ranks as the smallest of six top regret domains. Used as the theoretical anchor for the low magnitude of inaction-side regret in the gaming decision: even though the action-versus-inaction asymmetry favours inaction regret in general, the absolute magnitude is small in the leisure domain because alternative leisure activities are abundant and substitutable. Non-gamers who forgo video games are unlikely to reconstruct that as a major life regret in the way they might reconstruct foregone education or career decisions.
Lưu ý
ĐO LƯỜNG PROXY Ở CẢ HAI BÊN. Không khảo sát nào hỏi trực tiếp người trưởng thành liệu họ có nuối tiếc vì đã chơi trò chơi điện tử hoặc liệu họ có nuối tiếc vì đã không chơi. Ước tính 10% bên hành động được neo trong kết quả dọc N=38.935 của Vuorre và cộng sự (2022) trong Royal Society Open Science cho thấy thời gian chơi có tác động trung bình không đáng kể đến hạnh phúc, kết hợp với tỷ lệ rối loạn chơi game ICD-11/DSM-5 được ghi nhận là 3-4% cộng với một khoản đệm cho nuối tiếc hồi cứu dưới ngưỡng lâm sàng về việc sử dụng thời gian. Phân phối tổn hại tập trung cao: hầu hết nuối tiếc trong lĩnh vực này thuộc về một tập con nhỏ người dùng có vấn đề, không phải game thủ giải trí thông thường. Công trình của Király và cộng sự về khung rối loạn chơi game ICD-11 cung cấp cơ sở chẩn đoán. Ước tính 14% bên không hành động được xây dựng từ khoảng cách chấp nhận dân số (~65% người trưởng thành Hoa Kỳ chơi theo ESA, ~85% thanh thiếu niên Hoa Kỳ theo Pew) và các tín hiệu khảo sát liền kề về động cơ loại trừ xã hội; đây là chân yếu nhất của mục này. Roese-Summerville đặt giải trí ở đáy hệ thống cấp bậc nuối tiếc, gợi ý rằng cả nuối tiếc hành động và không hành động nên nhỏ về độ lớn tuyệt đối trong lĩnh vực này — mô hình Gilovich cân bằng phản ánh điều này. Delta 4 điểm nằm trong độ không chắc chắn của cả hai cấu trúc proxy và nên được đọc là „nuối tiếc dài hạn xấp xỉ bằng nhau với khuynh hướng không hành động nhẹ" thay vì khoảng cách chính xác. Ba điều kiện quan trọng: (1) ở đầu tổn hại, chơi game có vấn đề tập trung chi phí (mất ngủ, cai nghiện, can thiệp nghề nghiệp) ở khoảng 3-4% người chơi và có thể mang nuối tiếc bên hành động cao hơn đáng kể trong tập con đó; tỷ lệ chính là trung bình dân số, không phải ước tính phân tầng. (2) Đoàn hệ thế hệ quan trọng: trong số người trưởng thành bước vào tuổi trung niên vào năm 2026, chơi game đã là một hoạt động giải trí chuẩn mực trong hai thập kỷ và nuối tiếc bên không hành động có thể tăng trong các đoàn hệ nơi không chơi game đồng nghĩa với loại trừ xã hội. (3) Thể loại và động cơ quan trọng đáng kể: các trò chơi nhiều người chơi cạnh tranh với sự tức giận và độc hại có thể tạo ra nuối tiếc bên hành động cao hơn các trải nghiệm hợp tác hoặc một người chơi; nghiên cứu Vuorre tính trung bình trên các thể loại. Các nghiên cứu hợp tác ngành (Vuorre, ESA) có thể có động cơ xuất bản/báo cáo theo hướng phát hiện vô hiệu hoặc tích cực; sự hội tụ với bài đánh giá Halbrook 2019 độc lập trong *Perspectives on Psychological Science* giảm thiểu nhưng không loại bỏ mối quan tâm này.