Le jeu vidéo régulier comme loisir adulte (~5+ heures/semaine) vs ne pas jouer aux jeux vidéo
Si vous agissez
Jeu vidéo comme loisir adulte régulier
10%
Si vous n’agissez pas
Ne pas jouer aux jeux vidéo
14%
Pourcentage de personnes qui regrettent ensuite chaque choix. Les barres et le registre complet s’affichent ci-dessous.
Mode de vie
Dernière révision 2026-05-30
Qualité des preuves 4.13/5
Score d’évaluation en huit dimensions selon la
grille de qualité
. Chaque dimension notée de 1 à 5.
D1 Vérification des sources
5/5
D2 Autorité et indépendance des sources
5/5
D3 Précision du taux de regret
2/5
D4 Comparabilité des sources
4/5
D5 Motif de Gilovich
4/5
D6 Qualité de la prose
4/5
D7 Complétude des réserves
4/5
D8 Qualité de l’échantillon
5/5
Moyenne4.13/5
Données de substitution — aucune enquête directe sur les regrets n'existe pour cette décision. Les taux sont dérivés des scores de satisfaction et des obstacles d'accès plutôt que de questions portant directement sur les regrets. Voir les mises en garde ci-dessous.
Regret d'action
Jeu vidéo comme loisir adulte régulier
10%
Environ 10 % des joueurs adultes (proxy : prévalence du trouble du jeu vidéo CIM-11/DSM-5 + la petite part dont la trajectoire de satisfaction de vie auto-rapportée est nuisible au jeu)
Joueurs adultes — proxy issu d'un échantillon longitudinal de coopération industrielle N=38 935 et de méta-analyses de prévalence du trouble du jeu
rétrospectif + longitudinal de 6 semaines
Regret d'inaction
Ne pas jouer aux jeux vidéo
14%
Environ 14 % des non-joueurs expriment un intérêt ou une aspiration à participer au jeu vidéo (proxy : écart entre l'adoption américaine du jeu (~65 %) et la part des non-joueurs restants déclarant curiosité ou motivation d'inclusion sociale)
Non-joueurs américains (~35 % des adultes américains) ; estimation proxy issue de Pew + adoption ESA + enquêtes sur les barrières rapportées
rétrospectif + aspirationnel
% regrettent ce choix
Jeu vidéo comme loisir adulte régulierNe pas jouer aux jeux vidéo
10%14%
balanced — À peu près équilibré — les deux choix entraînent un regret similaire.
Décisions associées
Décisions sémantiquement similaires — même terrain, compromis différents.
Poursuite active de la longévité (jeûne, suppléments, biohacking)Accepter le vieillissement standard (pas de biohacking, soins médicaux conventionnels)
The strongest evidence on adult gaming and wellbeing is Vuorre, Johannes, Magnusson and Przybylski’s 2022 study in Royal Society Open Science, which tracked 38,935 active players across seven games (Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders, and The Crew 2) over six weeks, using industry-cooperation telemetry to link verified play time to player-reported wellbeing. A one-hour daily increase in play produced a change of −0.04 [−0.15, 0.09] on an 11-point life-satisfaction scale and 0.03 [−0.09, 0.16] on a 13-point affect scale — effects the authors describe as “limited, if any.” This is the cleanest causal-inference design available for the question, and it points to a null average effect of gaming time on wellbeing. Halbrook, O’Donnell and Msetfi’s 2019 review in Perspectives on Psychological Science concludes that gaming’s effects are moderated by motivation, social context, presence of violence, and physical activity, with most recreational use sitting in the beneficial zone. The harm distribution is highly concentrated: roughly 3-4% of players meet ICD-11 or DSM-5 gaming-disorder criteria, and within that subset, action-side regret is substantially higher. The 10% headline estimate adds a buffer to the disordered-gaming prevalence for sub-clinical retrospective regret of time use.
The inaction side is harder to characterise. No survey directly asks non-gamers whether they regret not having taken up gaming as an adult hobby. The Entertainment Software Association’s 2023 Essential Facts report estimates 65% of Americans (about 212.6 million weekly players) game; Pew’s 2024 survey of 1,453 US teens finds 85% of adolescents play, with 89% of teen players gaming with others in person or online and roughly three-quarters (72%) citing time spent with others as a reason to play — gaming functions as a primary social-connection medium for the cohort now entering adulthood. Adults who do not game forgo a recreational and social-inclusion modality rather than the activity itself; the magnitude of regret for that foregone modality depends on whether the non-gamer’s social network is gaming-dense or gaming-sparse. The 14% inaction-side estimate is constructed from the adoption gap and adjacent aspirational-interest signals. Roese and Summerville’s 2005 meta-analysis places leisure as the smallest of six top regret domains, smaller than education, career, romance, parenting, or self — which constrains both sides of this entry to low absolute magnitudes.
This is the rare regret pair where both sides plausibly carry low long-term regret. The estimated four-point delta is within the uncertainty of both proxy constructions and should be read as “approximately equal long-term regret with a slight inaction lean” rather than a precise gap. Three caveats merit emphasis. First, harm is concentrated: the 3-4% of players who develop disordered gaming carry costs (sleep loss, occupational interference, withdrawal) that the population-average headline obscures, and within that subset action-side regret is substantially higher. Second, generational cohort effects matter: gaming has been normative recreational behaviour for two decades, and inaction regret may rise in cohorts where non-gaming meant social exclusion. Third, genre and motivation moderate the answer substantially — competitive multiplayer with toxic chat differs in regret profile from cooperative or single-player experiences, and the Vuorre study averages across genres. Industry-cooperation studies carry mild publication-incentive concerns toward null or positive findings, partly mitigated by convergence with the independent Halbrook review. The direction — neither side dominates — is consistent across the strongest available evidence; the headline magnitudes are proxy constructions that should be held loosely.
Sources : action
Registre des sources
Chaque chiffre ci-dessous correspond à ce que la source a rapporté, avec la citation textuelle sur laquelle nous nous sommes appuyés et la méthode de calcul. Cliquez sur un lien pour vérifier directement.
[1]Royal Society Open Science (Vuorre, Johannes, Magnusson & Przybylski, 2022) — Time spent playing video games is unlikely to impact well-being
Revue par les pairs
Across N=38,935 active players of seven games over six weeks, a one-hour daily increase in play produced a change of −0.04 [−0.15, 0.09] on an 11-point life-satisfaction scale and 0.03 [−0.09, 0.16] on a 13-point affect scale; effects on well-being were 'limited, if any'
Extrait
“"We found that the association between game play and well-being was small, below a threshold of practical relevance suggested by previous research. We caution against general conclusions that play time impacts well-being; time spent playing video games had limited, if any, impact on well-being."
”
Données source de
2022-07-27
Consulté le
2026-05-30
Calcul
Vuorre, Johannes, Magnusson & Przybylski (2022), Royal Society Open Science 9(7), 220411 — three-wave six-week longitudinal with N=38,935 active players across Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders, and The Crew 2. Industry-cooperation design (telemetry-verified play time linked to player-reported wellbeing) is the strongest causal-inference design available for this question. The null effect on life satisfaction (−0.04 [−0.15, 0.09]) and on affect (0.03 [−0.09, 0.16]) means the average gamer is essentially indifferent on wellbeing margins from gaming time. We use this to support a low action-side regret rate: if gaming time has no measurable average effect on wellbeing, retrospective regret of having spent time gaming should also be low. The 10% estimate is set at roughly the documented prevalence of problematic / disordered gaming (3-4% per ICD-11/DSM-5 criteria) plus a buffer for sub-clinical regret of time use among players who reconstruct their hours retrospectively. Not a direct regret measurement; the strongest available evidence base for low average impact.
[2]Perspectives on Psychological Science (Halbrook, O'Donnell & Msetfi, 2019) — When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being
Revue par les pairs
Review concludes that gaming's effects on wellbeing are moderated by motivation, social context, presence of violence, and physical activity; under common conditions, gaming supports rather than harms wellbeing
Extrait
“"The effects of gaming on well-being are moderated by and depend on the motivation for gaming, outside variables, the presence of violence, social interaction, and physical activity. Under conditions of healthy motivation, social engagement, and moderate use, video games can support well-being."
”
Données source de
2019-11-01
Consulté le
2026-05-30
Calcul
Halbrook, O'Donnell & Msetfi (2019), Perspectives on Psychological Science 14(6), 1096-1104. Narrative review identifying conditions under which gaming supports wellbeing (social engagement, intrinsic motivation, physical activity in active games) and conditions under which harm appears (compulsive use, violent content combined with individual susceptibility, escape motivation). Used as the peer-reviewed scaffolding for the headline finding that adult gaming at ~5+ hours/week — the modal recreational dose — produces low action-side regret because most adult gamers play under the beneficial conditions (social, motivated, non-compulsive) and the harm-conditions concentrate in a small subset.
[3]Entertainment Software Association (ESA) — 2023 Essential Facts — Video Games Remain America's Favorite Pastime With More Than 212 Million Americans Playing Regularly
Source de référence
65% of Americans (212.6 million weekly players) play video games; gaming is the modal recreational activity for US adults across age bands
Extrait
“"The Entertainment Software Association's 2023 Essential Facts report finds that 65% of Americans play video games — about 212.6 million weekly players."
”
Données source de
2023-07-01
Consulté le
2026-05-30
Calcul
ESA 2023 Essential Facts (industry trade association). Used only as the population-prevalence anchor: gaming is the modal recreational activity for US adults, so the action-side decision under study is the default behaviour for ~65% of US adults. Not used as a regret measurement; industry-funded reporting is corroborated by independent Pew gaming surveys finding similar adoption rates. The high prevalence is relevant because it implies that any large action-side regret rate would have produced visible cultural backlash, which empirically has not happened — gaming participation has continued to rise.
Sources : inaction
Registre des sources
Chaque chiffre ci-dessous correspond à ce que la source a rapporté, avec la citation textuelle sur laquelle nous nous sommes appuyés et la méthode de calcul. Cliquez sur un lien pour vérifier directement.
1/2 sources vérifiées de manière indépendante, mot pour mot, par rapport à la source citée
[1]Pew Research Center (May 2024) — Teens and Video Games Today
Vérifié
Source de référence
85% of US teens play video games; about nine-in-ten teen players (89%) play with other people in person or online, and roughly three-quarters (72%) cite spending time with others as a reason for playing — providing baseline data on the social-inclusion and recreation functions that non-gamers forgo
Extrait
“"85% of U.S. teens report playing video games, and 41% say they play them at least once a day. About nine-in-ten teen video game players (89%) say they play them with other people, in person or online. Roughly three-quarters say spending time with others is a reason, and two-thirds say this of competing with others."
”
Données source de
2024-05-09
Consulté le
2026-05-30
Vérification
Extrait récupéré et confirmé de manière indépendante, mot pour mot, par rapport à la source citée lors de notre audit de vérification.
Calcul
Pew Research Center survey of 1,453 US teens (ages 13-17), fielded September 26 to October 23, 2023. The 85% teen-gaming adoption rate is used as the upper-bound generational anchor: the cohort entering adulthood treats gaming as the modal recreational activity, social connection medium, and stress outlet. Adults who do not game forgo not the activity itself but the social-inclusion and stress-relief functions that gaming serves for the majority of their cohort. The 14% inaction-side regret estimate is constructed from the gap between general adult gaming adoption (~65% via ESA) and the share of non-gamers who report aspirational interest or social-exclusion regret in adjacent surveys. Not a direct regret measurement; used as the demographic frame.
[2]Personality and Social Psychology Bulletin (Roese & Summerville) — What We Regret Most ... and Why↗ 13 other entries
Revue par les pairs
Leisure ranks as the sixth of six top regret domains in long-term retrospection (smaller share of biggest regrets than education, career, romance, parenting, or self)
Extrait
“"Leisure activities are among the domains where regret is felt, but they generate smaller and less durable regret than education, career, romance, parenting, or the self."
”
Données source de
2005-09-01
Consulté le
2026-05-30
Calcul
Roese & Summerville (2005), PSPB 31(9), 1273-1285. Meta-analysis finding that leisure ranks as the smallest of six top regret domains. Used as the theoretical anchor for the low magnitude of inaction-side regret in the gaming decision: even though the action-versus-inaction asymmetry favours inaction regret in general, the absolute magnitude is small in the leisure domain because alternative leisure activities are abundant and substitutable. Non-gamers who forgo video games are unlikely to reconstruct that as a major life regret in the way they might reconstruct foregone education or career decisions.
Réserves
MESURES PROXY DES DEUX CÔTÉS. Aucune enquête ne demande directement aux adultes s'ils regrettent d'avoir joué aux jeux vidéo ou s'ils regrettent de ne pas avoir joué. L'estimation de 10 % côté action est ancrée dans le résultat longitudinal N=38 935 de Vuorre et al. (2022) dans Royal Society Open Science, qui constate que le temps de jeu a un effet moyen négligeable sur le bien-être, combiné avec la prévalence documentée de 3-4 % du trouble du jeu vidéo CIM-11/DSM-5 plus un tampon pour le regret rétrospectif sous-clinique sur l'usage du temps. La distribution des dommages est très concentrée : la plupart du regret dans ce domaine appartient à un petit sous-ensemble d'utilisateurs problématiques, pas au joueur récréatif modal. Les travaux de Király et collègues sur le cadre du trouble du jeu CIM-11 fournissent la base diagnostique. L'estimation de 14 % côté inaction est construite à partir de l'écart d'adoption populationnel (~65 % des adultes américains jouent selon l'ESA, ~85 % des adolescents américains selon Pew) et de signaux d'enquête adjacents sur la motivation d'exclusion sociale ; c'est la jambe la plus faible de cette entrée. Roese-Summerville placent les loisirs en bas de la hiérarchie du regret, suggérant que le regret d'action comme d'inaction devrait être petit en amplitude absolue dans ce domaine — le schéma équilibré de Gilovich le reflète. Le delta de 4 points est dans l'incertitude des deux constructions proxy et doit se lire comme « regret à long terme approximativement égal avec un léger penchant inaction » plutôt qu'un écart précis. Trois qualifications importantes : (1) du côté nuisance, le jeu problématique concentre les coûts (perte de sommeil, sevrage, interférence professionnelle) chez environ 3-4 % des joueurs et peut porter un regret côté action substantiellement plus élevé dans ce sous-ensemble ; le taux principal est une moyenne populationnelle, pas une estimation stratifiée. (2) La cohorte générationnelle compte : parmi les adultes entrant dans l'âge mûr en 2026, le jeu est une activité récréative normative depuis deux décennies, et le regret côté inaction peut augmenter dans les cohortes où ne pas jouer signifiait exclusion sociale. (3) Le genre et la motivation comptent substantiellement : les jeux multijoueurs compétitifs avec rage et toxicité peuvent produire un regret côté action plus élevé que les expériences coopératives ou solo ; l'étude Vuorre fait la moyenne sur les genres. Les études de coopération industrielle (Vuorre, ESA) peuvent avoir des incitations de publication / rapport vers des résultats nuls ou positifs ; la convergence avec la revue indépendante de Halbrook 2019 dans *Perspectives on Psychological Science* atténue mais n'élimine pas cette préoccupation.