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Rimpianto per l’azione vs. l’inazione

Videogiochi come hobby regolare per adulti (~5+ ore/settimana) vs non giocare ai videogiochi

Se agisci

Videogiochi come hobby regolare per adulti

10%

Se non agisci

Non giocare ai videogiochi

14%

Percentuale di chi poi rimpiange ciascuna scelta. Le barre e il registro completo dei dati compaiono sotto.


Stile di vita

Ultima revisione 2026-05-30

Qualità delle prove 4.13/5

Punteggio di revisione su otto dimensioni rispetto alla griglia di qualità . Ogni dimensione valutata da 1 a 5.

D1 Verifica delle fonti
5/5
D2 Autorità e indipendenza delle fonti
5/5
D3 Precisione del tasso di rimpianto
2/5
D4 Comparabilità delle fonti
4/5
D5 Schema di Gilovich
4/5
D6 Qualità della prosa
4/5
D7 Completezza degli avvertimenti
4/5
D8 Qualità del campione
5/5
Media 4.13/5
A game controller resting on a coffee table beside a closed paperback book, both half-lit by an evening lamp.
Dati proxy — non esiste alcun sondaggio diretto sul rimpianto per questa decisione. I tassi sono derivati da punteggi di soddisfazione e dati sulle barriere di accesso piuttosto che da domande che chiedevano direttamente del rimpianto. Vedi avvertenze di seguito.

Rimpianto per azione

Videogiochi come hobby regolare per adulti

10%

~10% dei giocatori adulti (proxy: prevalenza del disturbo da gioco ICD-11/DSM-5 + la piccola quota la cui traiettoria di soddisfazione di vita autoriferita è danneggiata dal gioco)

Giocatori adulti — proxy da campione longitudinale in cooperazione con l'industria di N=38.935 e metanalisi di prevalenza del disturbo da gioco

retrospettivo + longitudinale di 6 settimane

Rimpianto per inazione

Non giocare ai videogiochi

14%

~14% dei non giocatori esprime interesse o aspirazione verso la partecipazione ai videogiochi (proxy: divario tra l'adozione statunitense del gaming (~65%) e la quota di non giocatori rimanenti che riferiscono curiosità o motivazione di inclusione sociale)

Non giocatori statunitensi (~35% degli adulti statunitensi); stima proxy da adozione Pew + ESA e sondaggi sulle barriere riferite

retrospettivo + aspirazionale

% rimpiange questa scelta

balanced — Approssimativamente equilibrato — entrambe le scelte comportano un rimpianto simile.

Decisioni correlate

Decisioni semanticamente simili — stesso terreno, compromessi diversi.

lifestyle

Masturbazione vs NoFap

% rimpiange questa scelta

L'inazione prevale

Rimpianto per l'inazione 3.0× maggiore

Salute

Longevità vs accettare invecchiamento

% rimpiange questa scelta

L'inazione prevale

Rimpianto per l'inazione 1.5× maggiore

Salute

Abitudini sportive

% rimpiange questa scelta

L'inazione prevale

Rimpianto per l'inazione 13.4× maggiore

lifestyle

Get an allotment

% rimpiange questa scelta

L'inazione prevale

Rimpianto per l'inazione 4.8× maggiore

Salute

Terapia o senza terapia

% rimpiange questa scelta

Equilibrato

Approssimativamente equilibrato

lifestyle

Servizio militare volontario

% rimpiange questa scelta

Equilibrato

Approssimativamente equilibrato

Salute

Iniziare a fumare da adolescente

% rimpiange questa scelta

L'azione prevale

Rimpianto per l'azione 36.0× maggiore

lifestyle

Sviluppo continuo vs stagnare

% rimpiange questa scelta

L'inazione prevale

Rimpianto per l'inazione 1.5× maggiore

Rischi dietro questa decisione

Le probabilità che stanno alla base di questa scelta.

The strongest evidence on adult gaming and wellbeing is Vuorre, Johannes, Magnusson and Przybylski’s 2022 study in Royal Society Open Science, which tracked 38,935 active players across seven games (Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders, and The Crew 2) over six weeks, using industry-cooperation telemetry to link verified play time to player-reported wellbeing. A one-hour daily increase in play produced a change of −0.04 [−0.15, 0.09] on an 11-point life-satisfaction scale and 0.03 [−0.09, 0.16] on a 13-point affect scale — effects the authors describe as “limited, if any.” This is the cleanest causal-inference design available for the question, and it points to a null average effect of gaming time on wellbeing. Halbrook, O’Donnell and Msetfi’s 2019 review in Perspectives on Psychological Science concludes that gaming’s effects are moderated by motivation, social context, presence of violence, and physical activity, with most recreational use sitting in the beneficial zone. The harm distribution is highly concentrated: roughly 3-4% of players meet ICD-11 or DSM-5 gaming-disorder criteria, and within that subset, action-side regret is substantially higher. The 10% headline estimate adds a buffer to the disordered-gaming prevalence for sub-clinical retrospective regret of time use.

The inaction side is harder to characterise. No survey directly asks non-gamers whether they regret not having taken up gaming as an adult hobby. The Entertainment Software Association’s 2023 Essential Facts report estimates 65% of Americans (about 212.6 million weekly players) game; Pew’s 2024 survey of 1,453 US teens finds 85% of adolescents play, with 89% of teen players gaming with others in person or online and roughly three-quarters (72%) citing time spent with others as a reason to play — gaming functions as a primary social-connection medium for the cohort now entering adulthood. Adults who do not game forgo a recreational and social-inclusion modality rather than the activity itself; the magnitude of regret for that foregone modality depends on whether the non-gamer’s social network is gaming-dense or gaming-sparse. The 14% inaction-side estimate is constructed from the adoption gap and adjacent aspirational-interest signals. Roese and Summerville’s 2005 meta-analysis places leisure as the smallest of six top regret domains, smaller than education, career, romance, parenting, or self — which constrains both sides of this entry to low absolute magnitudes.

This is the rare regret pair where both sides plausibly carry low long-term regret. The estimated four-point delta is within the uncertainty of both proxy constructions and should be read as “approximately equal long-term regret with a slight inaction lean” rather than a precise gap. Three caveats merit emphasis. First, harm is concentrated: the 3-4% of players who develop disordered gaming carry costs (sleep loss, occupational interference, withdrawal) that the population-average headline obscures, and within that subset action-side regret is substantially higher. Second, generational cohort effects matter: gaming has been normative recreational behaviour for two decades, and inaction regret may rise in cohorts where non-gaming meant social exclusion. Third, genre and motivation moderate the answer substantially — competitive multiplayer with toxic chat differs in regret profile from cooperative or single-player experiences, and the Vuorre study averages across genres. Industry-cooperation studies carry mild publication-incentive concerns toward null or positive findings, partly mitigated by convergence with the independent Halbrook review. The direction — neither side dominates — is consistent across the strongest available evidence; the headline magnitudes are proxy constructions that should be held loosely.

Fonti: azione

Registro delle fonti

Ogni numero qui sotto è ciò che ciascuna fonte ha riportato, con la citazione testuale su cui ci siamo basati e come siamo arrivati alla nostra cifra. Clicca su qualsiasi link per verificare direttamente.

  1. [1] Royal Society Open Science (Vuorre, Johannes, Magnusson & Przybylski, 2022) — Time spent playing video games is unlikely to impact well-being
    Time spent playing video games is unlikely to impact well-being
    Statistica
    Across N=38,935 active players of seven games over six weeks, a one-hour daily increase in play produced a change of −0.04 [−0.15, 0.09] on an 11-point life-satisfaction scale and 0.03 [−0.09, 0.16] on a 13-point affect scale; effects on well-being were 'limited, if any'
    Estratto
    “"We found that the association between game play and well-being was small, below a threshold of practical relevance suggested by previous research. We caution against general conclusions that play time impacts well-being; time spent playing video games had limited, if any, impact on well-being." ”
    Dati originali da
    2022-07-27
    Consultato
    2026-05-30
    Calcolo
    Vuorre, Johannes, Magnusson & Przybylski (2022), Royal Society Open Science 9(7), 220411 — three-wave six-week longitudinal with N=38,935 active players across Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders, and The Crew 2. Industry-cooperation design (telemetry-verified play time linked to player-reported wellbeing) is the strongest causal-inference design available for this question. The null effect on life satisfaction (−0.04 [−0.15, 0.09]) and on affect (0.03 [−0.09, 0.16]) means the average gamer is essentially indifferent on wellbeing margins from gaming time. We use this to support a low action-side regret rate: if gaming time has no measurable average effect on wellbeing, retrospective regret of having spent time gaming should also be low. The 10% estimate is set at roughly the documented prevalence of problematic / disordered gaming (3-4% per ICD-11/DSM-5 criteria) plus a buffer for sub-clinical regret of time use among players who reconstruct their hours retrospectively. Not a direct regret measurement; the strongest available evidence base for low average impact.
  2. [2] Perspectives on Psychological Science (Halbrook, O'Donnell & Msetfi, 2019) — When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being
    When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being
    Statistica
    Review concludes that gaming's effects on wellbeing are moderated by motivation, social context, presence of violence, and physical activity; under common conditions, gaming supports rather than harms wellbeing
    Estratto
    “"The effects of gaming on well-being are moderated by and depend on the motivation for gaming, outside variables, the presence of violence, social interaction, and physical activity. Under conditions of healthy motivation, social engagement, and moderate use, video games can support well-being." ”
    Dati originali da
    2019-11-01
    Consultato
    2026-05-30
    Calcolo
    Halbrook, O'Donnell & Msetfi (2019), Perspectives on Psychological Science 14(6), 1096-1104. Narrative review identifying conditions under which gaming supports wellbeing (social engagement, intrinsic motivation, physical activity in active games) and conditions under which harm appears (compulsive use, violent content combined with individual susceptibility, escape motivation). Used as the peer-reviewed scaffolding for the headline finding that adult gaming at ~5+ hours/week — the modal recreational dose — produces low action-side regret because most adult gamers play under the beneficial conditions (social, motivated, non-compulsive) and the harm-conditions concentrate in a small subset.
  3. [3] Entertainment Software Association (ESA) — 2023 Essential Facts — Video Games Remain America's Favorite Pastime With More Than 212 Million Americans Playing Regularly
    Video Games Remain America's Favorite Pastime With More Than 212 Million Americans Playing Regularly
    Statistica
    65% of Americans (212.6 million weekly players) play video games; gaming is the modal recreational activity for US adults across age bands
    Estratto
    “"The Entertainment Software Association's 2023 Essential Facts report finds that 65% of Americans play video games — about 212.6 million weekly players." ”
    Dati originali da
    2023-07-01
    Consultato
    2026-05-30
    Calcolo
    ESA 2023 Essential Facts (industry trade association). Used only as the population-prevalence anchor: gaming is the modal recreational activity for US adults, so the action-side decision under study is the default behaviour for ~65% of US adults. Not used as a regret measurement; industry-funded reporting is corroborated by independent Pew gaming surveys finding similar adoption rates. The high prevalence is relevant because it implies that any large action-side regret rate would have produced visible cultural backlash, which empirically has not happened — gaming participation has continued to rise.

Fonti: inazione

Registro delle fonti

Ogni numero qui sotto è ciò che ciascuna fonte ha riportato, con la citazione testuale su cui ci siamo basati e come siamo arrivati alla nostra cifra. Clicca su qualsiasi link per verificare direttamente.

1/2 fonti verificate in modo indipendente e alla lettera rispetto alla fonte citata

  1. [1] Pew Research Center (May 2024) — Teens and Video Games Today Verificato
    Teens and Video Games Today
    Statistica
    85% of US teens play video games; about nine-in-ten teen players (89%) play with other people in person or online, and roughly three-quarters (72%) cite spending time with others as a reason for playing — providing baseline data on the social-inclusion and recreation functions that non-gamers forgo
    Estratto
    “"85% of U.S. teens report playing video games, and 41% say they play them at least once a day. About nine-in-ten teen video game players (89%) say they play them with other people, in person or online. Roughly three-quarters say spending time with others is a reason, and two-thirds say this of competing with others." ”
    Dati originali da
    2024-05-09
    Consultato
    2026-05-30
    Verifica
    Estratto recuperato in modo indipendente e confermato parola per parola rispetto alla fonte citata durante il nostro audit di attendibilità.
    Calcolo
    Pew Research Center survey of 1,453 US teens (ages 13-17), fielded September 26 to October 23, 2023. The 85% teen-gaming adoption rate is used as the upper-bound generational anchor: the cohort entering adulthood treats gaming as the modal recreational activity, social connection medium, and stress outlet. Adults who do not game forgo not the activity itself but the social-inclusion and stress-relief functions that gaming serves for the majority of their cohort. The 14% inaction-side regret estimate is constructed from the gap between general adult gaming adoption (~65% via ESA) and the share of non-gamers who report aspirational interest or social-exclusion regret in adjacent surveys. Not a direct regret measurement; used as the demographic frame.
  2. [2] Personality and Social Psychology Bulletin (Roese & Summerville) — What We Regret Most ... and Why
    What We Regret Most ... and Why

    See all 14 Likelier entries citing this source →

    Statistica
    Leisure ranks as the sixth of six top regret domains in long-term retrospection (smaller share of biggest regrets than education, career, romance, parenting, or self)
    Estratto
    “"Leisure activities are among the domains where regret is felt, but they generate smaller and less durable regret than education, career, romance, parenting, or the self." ”
    Dati originali da
    2005-09-01
    Consultato
    2026-05-30
    Calcolo
    Roese & Summerville (2005), PSPB 31(9), 1273-1285. Meta-analysis finding that leisure ranks as the smallest of six top regret domains. Used as the theoretical anchor for the low magnitude of inaction-side regret in the gaming decision: even though the action-versus-inaction asymmetry favours inaction regret in general, the absolute magnitude is small in the leisure domain because alternative leisure activities are abundant and substitutable. Non-gamers who forgo video games are unlikely to reconstruct that as a major life regret in the way they might reconstruct foregone education or career decisions.

Avvertenze

MISURE PROXY SU ENTRAMBI I LATI. Nessun sondaggio chiede direttamente agli adulti se si pentono di aver giocato ai videogiochi o se si pentono di non aver giocato. La stima del 10% del lato azione è ancorata alla scoperta longitudinale di Vuorre et al. (2022) in Royal Society Open Science N=38.935 che il tempo di gioco ha un effetto medio trascurabile sul benessere, combinata con la prevalenza documentata del 3-4% di disturbo da gioco ICD-11/DSM-5 più un margine per il rimpianto retrospettivo subclinico per l'uso del tempo. La distribuzione del danno è altamente concentrata: la maggior parte del rimpianto in questo dominio appartiene a un piccolo sottoinsieme di utenti problematici, non al giocatore ricreativo modale. Il lavoro di Király e colleghi sul quadro del disturbo da gioco ICD-11 fornisce la base diagnostica. La stima del 14% del lato inazione è costruita dal divario di adozione della popolazione (~65% di adulti statunitensi giocano per ESA, ~85% di adolescenti statunitensi per Pew) e segnali di sondaggi adiacenti sulla motivazione all'esclusione sociale; è la gamba più debole di questa voce. Roese-Summerville pongono il tempo libero in fondo alla gerarchia del rimpianto, suggerendo che sia il rimpianto da azione che quello da inazione dovrebbero essere piccoli in magnitudine assoluta in questo dominio — il pattern gilovich bilanciato riflette questo. Il divario di 4 punti è all'interno dell'incertezza di entrambe le costruzioni proxy e dovrebbe essere letto come «rimpianto a lungo termine approssimativamente uguale con una leggera inclinazione verso l'inazione» piuttosto che come un divario preciso. Tre qualificazioni importanti: (1) all'estremità del danno, il gioco problematico concentra i costi (perdita di sonno, astinenza, interferenza occupazionale) in circa il 3-4% dei giocatori e può comportare un rimpianto del lato azione sostanzialmente più alto in quel sottoinsieme; il tasso principale è una media di popolazione, non una stima stratificata. (2) La coorte generazionale conta: tra gli adulti che entrano nella mezza età nel 2026, il gioco è stato un'attività ricreativa normativa per due decenni, e il rimpianto del lato inazione può aumentare nelle coorti dove non giocare significava esclusione sociale. (3) Genere e motivazione contano sostanzialmente: i giochi multigiocatore competitivi con rabbia e tossicità possono produrre un rimpianto del lato azione più alto rispetto alle esperienze cooperative o single-player; lo studio di Vuorre fa la media tra i generi. Gli studi di cooperazione con l'industria (Vuorre, ESA) possono avere incentivi di pubblicazione/reporting verso risultati nulli o positivi; la convergenza con la revisione indipendente di Halbrook 2019 in Perspectives on Psychological Science mitiga ma non elimina questa preoccupazione.

Dati grezzi: /api/decisions.json

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