Kualitas bukti 4.63/5
Skor tinjauan delapan dimensi terhadap rubrik kualitas . Setiap dimensi dinilai 1–5.
- D1 Dasar sumber
- 4/5
- D2 Otoritas sumber
- 5/5
- D3 Aritmetika
- 5/5
- D4 Ketidakpastian
- 5/5
- D5 Cakupan
- 4/5
- D6 Prosa
- 5/5
- D7 Kejujuran persepsi
- 4/5
- D8 Kelengkapan peringatan
- 5/5
● faktor Anda — klik risiko ini ▾ untuk menampilkan
- Faktor Anda
≈ Sama mungkinnya dengan
Dipersepsikan
Gangguan gaming umumnya dipersepsikan sebagai kondisi yang memengaruhi remaja dan dewasa muda yang menghabiskan waktu berlebihan bermain video game — bukan gangguan klinis dengan kriteria diagnostik yang diakui oleh sistem klasifikasi internasional utama. Orang dewasa yang bermain game secara berat sering mengabaikan kemungkinan gangguan karena mereka mempertahankan pekerjaan dan hubungan, dan karena pembingkaian budaya atas gaming dewasa sebagai aktivitas senggang melindunginya dari pengawasan yang diterapkan pada gaming remaja. Pemasukan gangguan gaming oleh WHO ke dalam ICD-11 (berlaku 2022) tetap diperdebatkan di sebagian kalangan akademik, menciptakan kesan publik bahwa diagnosis itu entah baru, tidak pasti, atau bukan gangguan «nyata» seperti halnya gangguan penggunaan zat — meskipun kriteria ICD-11 mensyaratkan gangguan fungsional alih-alih sekadar bermain berat.
Perkiraan kasar: ~5-10 % gamer berat
Sumber: intuisi redaksi, bukan hasil survei
Aktual
~3 % gamer dewasa memenuhi kriteria Gangguan Gaming ICD-11 (meta-analisis global, Stevens dkk. 2021, dikoreksi 2023)
gamer dewasa secara global (meta-analisis studi yang menggunakan kriteria ICD-11 atau setara, Stevens dkk. 2021)
Tampilkan perhitungan
Estimasi dua-faktor: (A) P(orang dewasa AS bermain video game secara rutin) dan (B) P(gangguan gaming | gamer dewasa). Faktor A: Pengumuman Essential Facts 2025 dari Entertainment Software Association (ESA) menyatakan bahwa 60 % orang dewasa (usia 18 tahun ke atas) bermain video game setiap minggu (dengan 205,1 juta orang Amerika usia 5-90 tahun bermain secara rutin). Kami memakai 0,60 sebagai prevalensi gamer dewasa rutin di AS. Faktor B: Tinjauan sistematis dan meta-analisis Stevens, Dorstyn, Delfabbro, dan King (2021) di Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (dikoreksi 2023) menemukan prevalensi terkumpul 2,96 % gamer memenuhi kriteria Gangguan Gaming atau setara (asli 3,05 %, 95 % CI 2,38–3,91; estimasi yang disesuaikan dengan pengambilan sampel lebih ketat adalah 1,96 %). Kami memakai 2,0 % sebagai estimasi titik konservatif untuk subpopulasi gamer dewasa, mencatat bahwa sampel yang berbobot-remaja dapat menggelembungkan angka global. Gabungan: 0,60 × 0,020 = 0,012. Prevalensi saat ini ~2-3 % di antara gamer mendekati insidensi seumur hidup untuk gangguan yang sering berkembang pada awal masa dewasa dan mungkin mereda; namun, gangguan gaming pada orang dewasa sering komorbid dengan gangguan suasana hati dan kecemasan, yang memperpanjang perjalanan klinisnya. Kisaran ketidakpastian: 0,006 (0,60 × 1,0 % batas prevalensi bawah) hingga 0,024 (0,60 × 4,0 % memperhitungkan heterogenitas metodologis dan kemungkinan underdiagnosis). Perhatikan bahwa lifetime_us_adult (0,012) berada tepat di dalam low (0,006) dan high (0,024).
Catatan: Estimasi prevalensi gangguan gaming sangat bervariasi antar studi (meta-analisis…
Estimasi prevalensi gangguan gaming sangat bervariasi antar studi (meta-analisis Stevens dkk. melaporkan terkumpul 3,05 % dengan 95 % CI 2,38–3,91, dan estimasi yang disesuaikan dengan pengambilan sampel lebih ketat serendah ~2 %) tergantung pada alat penilaian, populasi gaming yang disampel, dan apakah kriteria ICD-11 atau DSM-5 IGD diterapkan. Halaman WHO sendiri tidak memberi angka prevalensi, hanya mencatat bahwa gangguan gaming memengaruhi «hanya sebagian kecil» gamer. DSM-5 memasukkan Gangguan Gaming Internet hanya sebagai «kondisi untuk studi lebih lanjut» alih-alih diagnosis penuh — perbedaan yang mencerminkan perdebatan ilmiah yang berlangsung tentang kriteria diagnostik alih-alih ketiadaan fenomena klinis. Entri saat ini menggunakan kriteria ICD-11 (WHO), yang mulai berlaku secara internasional pada 2022. Korigendum 2023 terhadap meta-analisis Stevens dkk. mengoreksi prevalensi terkumpul dari 3,05 % menjadi 2,96 %, koreksi kecil tetapi penting secara metodologis. Kriteria durasi 12-bulan ICD-11 berarti angka prevalensi saat ini mendekati insidensi seumur hidup lebih baik daripada untuk kondisi dengan tingkat remisi spontan yang sangat rendah; gangguan gaming memiliki lintasan pemulihan yang terdokumentasi dengan atau tanpa pengobatan formal. Orang dewasa dengan gangguan gaming sering membawa diagnosis psikiatri komorbid (depresi, ADHD, kecemasan sosial) yang mempersulit atribusi bahaya secara spesifik ke gaming. Entri ini berbeda dari screen-time-teen-harm dan screen-time-school-age-harm, yang membahas hasil perkembangan pada kohort yang lebih muda.
Risiko terkait
Risiko lain dengan tema serupa — untuk menjelajahi ketakutan terkait.
Ketergantungan benzo
Berapa peluang mengembangkan ketergantungan benzodiazepin setelah resep standar?
Klaim cacat kesehatan mental
Berapa peluang mengajukan klaim cacat jangka panjang karena kondisi kesehatan mental?
Keputusan yang dipengaruhi risiko ini
Pilihan yang bergantung pada risiko ini: bagaimana pertimbangannya ditimbang.
Pilih penantang
Sekitar 2,96% gamer dewasa di seluruh dunia memenuhi kriteria Gangguan Gaming, menurut tinjauan sistematis dan meta-analisis 2021 oleh Stevens, Dorstyn, Delfabbro, dan King di Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (angka yang dikoreksi dari korigendam 2023). Organisasi Kesehatan Dunia secara resmi memasukkan Gangguan Gaming (kode ICD-11 6C51) dalam klasifikasi diagnostik internasionalnya pada 2022, yang memerlukan kontrol yang terganggu atas permainan, peningkatan prioritas gaming atas aktivitas kehidupan lainnya, dan kelanjutan meski ada konsekuensi negatif — kriteria yang harus menyebabkan gangguan fungsional yang signifikan setidaknya 12 bulan berturut-turut untuk memenuhi syarat. Karena sekitar 60% orang dewasa AS bermain video game setidaknya seminggu sekali (ESA 2025 Essential Facts), risiko seumur hidup gabungan dari setiap orang dewasa AS yang mengembangkan gangguan gaming adalah sekitar 1,2%, atau sekitar 1 dari 83 — setara dengan sekitar 3 juta orang dewasa AS pada waktu tertentu.
Kesenjangan persepsi terpotong ke dua arah. Gamer berat sering menyangkal gangguan karena mereka mempertahankan pekerjaan dan hubungan; dokter dan anggota keluarga terkadang overdiagnosis karena mengacaukan permainan intensif dengan gangguan. Kriteria ICD-11 ada tepatnya untuk menyelesaikan ambiguitas ini: waktu yang dihabiskan bukan kriterianya — gangguan yang menjadi kriteria. Seseorang yang bermain 40 jam seminggu tetapi mempertahankan fungsi pekerjaan dan sosial penuh tidak memenuhi kriteria ICD-11. Gangguan yang muncul mengikuti pola yang familiar dari literatur penggunaan zat: toleransi (membutuhkan lebih banyak permainan untuk efek yang sama), penarikan (mudah marah saat akses terganggu), upaya gagal untuk mengurangi, dan penyempitan progresif aktivitas kehidupan ke gaming. Pria membawa sekitar 2,5 kali peluang gangguan dari wanita — kesenjangan yang meta-analisis Stevens atribusikan sebagian pada preferensi genre (game MMO dan kompetitif online memiliki tingkat gangguan terkait yang lebih tinggi) dan sebagian pada pola sosialisasi seputar gaming sebagai infrastruktur sosial utama bagi beberapa pria muda.
Estimasi seumur hidup 1,2% memperlakukan prevalensi gangguan gaming saat ini di antara gamer sebagai perkiraan tingkat seumur hidup — asumsi yang masuk akal untuk gangguan yang biasanya muncul di awal-pertengahan masa dewasa dan memiliki lintasan pemulihan yang terdokumentasi. Orang dewasa dengan depresi, kecemasan, atau ADHD komorbid menghadapi risiko yang jauh lebih tinggi, dan arah kausal benar-benar bidireksional: gangguan gaming terkadang muncul sebagai strategi penghindaran untuk tekanan yang mendasari bukan sebagai kondisi primer. DSM-5 memperlakukan Gangguan Gaming Internet sebagai “kondisi untuk studi lebih lanjut” bukan diagnosis penuh, mencerminkan perdebatan ilmiah tentang batas diagnostik yang belum terselesaikan dalam praktik klinis Amerika.
Fakta terkait
Sekitar 10% gamer dewasa berkaitan dengan penyesalan retrospektif atas waktu yang dihabiskan, dibanding ~14% non-gamer yang menyatakan sedikit kerinduan untuk bermain. Rekreasi menempati urutan terakhir di antara domain penyesalan utama, jadi kedua sisi tetap kecil.
Sekitar 1 dari 83 orang dewasa di AS akan mengembangkan gangguan gim pada suatu titik dalam hidup. Di antara gamer dewasa saat ini, sekitar 3% memenuhi kriteria ICD-11 — jauh di bawah angka yang biasanya disiratkan judul-judul soal bermain berlebihan.
Buku besar klaim
Setiap angka di bawah ini adalah apa yang dilaporkan masing-masing sumber, dengan kutipan kata demi kata yang kami andalkan dan bagaimana kami sampai pada angka kami. Klik tautan mana saja untuk memverifikasi langsung.
2/3 sumber diverifikasi secara independen kata demi kata terhadap sumber terkutip
-
[1] Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (Stevens, Dorstyn, Delfabbro, King) — Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis
Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis- Statistik
Global prevalence of gaming disorder: 3.05% (original 2021); corrected to 2.96% in 2023 corrigendum; 2.5 times higher odds in males- Kutipan
“"Literature documents a global prevalence of 3.05% [corrected 2.96% in 2023], with 2.5 times higher odds in males. Prevalence estimates of gaming disorder were substantially moderated by country, region, age, sex, and type of assessment tool used." ”
- Data sumber dari
- 2021-05-14
- Diakses
- 2026-05-04 · salinan arsip
- Perhitungan
- This meta-analysis provides the primary prevalence estimate used in Factor B. The corrected 2023 figure (2.96%) is used rather than the original (3.05%). The meta-analysis included studies using ICD-11, DSM-5 IGD, and equivalent criteria. Because many included studies used adolescent or mixed-age samples, the adult-specific prevalence may differ from the pooled figure; the normalized estimate uses 2.0% as a more conservative adult-specific rate to account for this. The Stevens et al. pooled figure is 3.05% (95% CI 2.38–3.91), with a stricter-sampling adjusted estimate of 1.96%, reflecting methodological heterogeneity in how "gaming disorder" is assessed — which drives the uncertainty bounds in the normalized estimate.
- Independensi
- The meta-analysis pools data from multiple independent research groups across different countries and methodologies. The 2023 corrigendum corrects a computational error in the original but does not change the substantive finding.
-
[2] World Health Organization — Addictive behaviours: Gaming disorder Terverifikasi
Addictive behaviours: Gaming disorder- Statistik
ICD-11 6C51 criteria require impaired control, prioritization over other activities, and continuation despite negative consequences, causing significant functional impairment for at least 12 months; WHO states gaming disorder affects only a small proportion of people who game- Kutipan
“"Gaming disorder is defined in the 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) as a pattern of gaming behavior ('digital-gaming' or 'video-gaming') characterized by impaired control over gaming, increasing priority given to gaming over other activities to the extent that gaming takes precedence over other interests and daily activities, and continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. For gaming disorder to be diagnosed, the behaviour pattern must be of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning and would normally have been evident for at least 12 months. Studies suggest that gaming disorder affects only a small proportion of people who engage in digital- or video-gaming activities." ”
- Data sumber dari
- 2022-09-01
- Diakses
- 2026-05-04 · salinan arsip
- Verifikasi
- Kutipan diambil ulang secara independen dan dikonfirmasi kata demi kata terhadap sumber terkutip selama audit pendasaran kami.
- Perhitungan
- WHO ICD-11 provides the diagnostic framework; the WHO page itself gives no prevalence percentage, stating only that gaming disorder "affects only a small proportion" of gamers (the quantitative prevalence comes from the Stevens et al. meta-analysis above). Critically, the ICD-11 criteria require "significant impairment" — gaming disorder is not the same as heavy gaming. This distinction is load-bearing for the normalized estimate: the 2–3% figure excludes heavy gamers who maintain functional lives, capturing only those with measurable life-domain impairment. The 12-month minimum duration criterion further filters out transient heavy play during exceptional circumstances (e.g., pandemic lockdowns).
-
[3] Entertainment Software Association (ESA) — Annual ESA Study Reveals Video Games' Universal Appeal Across Generations (2025 Essential Facts) Terverifikasi
Annual ESA Study Reveals Video Games' Universal Appeal Across Generations (2025 Essential Facts)- Statistik
60% of adults (ages 18 and up) play video games every week; 205.1 million Americans (ages 5-90) regularly play video games- Kutipan
“"Sixty percent of adults (ages 18 and up) play video games every week and the average age of today's player is now 36 years old. Nearly two-thirds of Americans ages 5 to 90 (205.1 million) regularly play video games." ”
- Data sumber dari
- 2025-06-03
- Diakses
- 2026-07-01 · salinan arsip
- Verifikasi
- Kutipan diambil ulang secara independen dan dikonfirmasi kata demi kata terhadap sumber terkutip selama audit pendasaran kami.
- Perhitungan
- This source provides Factor A: the base rate of adult gaming participation in the US. The 60% figure for adults (ages 18 and up) playing weekly is used as the probability of being an "adult gamer" for purposes of the two-factor estimate, and is stated verbatim in the ESA's 2025 Essential Facts announcement. The ESA reports are the standard industry reference for US gaming participation; the survey is a nationally representative online panel (YouGov). The 60% adult figure is consistent with the prior-year overall participation (61% of Americans ages 5-90 in the 2024 report), indicating stable adult gaming prevalence.








