Lewati ke konten
Likelier

Ketakutan yang dirasakan vs. probabilitas sebenarnya

Berapa peluang mengembangkan gangguan gaming sebagai orang dewasa?

Probabilitas seumur hidup

~1 dari 83

US adults will develop gaming disorder at some point in their life

1,2% probabilitas seumur hidup

Sebagian besar orang meremehkan ini.

Cakupan bervariasi — ditampilkan sebagai peluang seumur hidup orang dewasa pada umumnya. Lihat metodologi.

Kesehatan · ditinjau 2026-05-16
Kualitas bukti 4.63/5

Skor tinjauan delapan dimensi terhadap rubrik kualitas . Setiap dimensi dinilai 1–5.

D1 Dasar sumber
4/5
D2 Otoritas sumber
5/5
D3 Aritmetika
5/5
D4 Ketidakpastian
5/5
D5 Cakupan
4/5
D6 Prosa
5/5
D7 Kejujuran persepsi
4/5
D8 Kelengkapan peringatan
5/5
Rata-rata 4.63/5
Bukti langsung
Source Government statistic · World Health Organization
seumur hidup, dewasa AS setiap band = 10× lebih jarang → diperbesar ke faktor Anda Lihat skala lengkap →
pasti 1 dari 1Rb 1 dari 1Jt 1 dari 1M
1 in 22 1 in 1,648

● faktor Anda — klik risiko ini ▾ untuk menampilkan

  1. Faktor Anda
A game controller resting on a surface in a dimly lit room, muted blue-grey tones, flat vector illustration.

Dipersepsikan

Gangguan gaming umumnya dipersepsikan sebagai kondisi yang memengaruhi remaja dan dewasa muda yang menghabiskan waktu berlebihan bermain video game — bukan gangguan klinis dengan kriteria diagnostik yang diakui oleh sistem klasifikasi internasional utama. Orang dewasa yang bermain game secara berat sering mengabaikan kemungkinan gangguan karena mereka mempertahankan pekerjaan dan hubungan, dan karena pembingkaian budaya atas gaming dewasa sebagai aktivitas senggang melindunginya dari pengawasan yang diterapkan pada gaming remaja. Pemasukan gangguan gaming oleh WHO ke dalam ICD-11 (berlaku 2022) tetap diperdebatkan di sebagian kalangan akademik, menciptakan kesan publik bahwa diagnosis itu entah baru, tidak pasti, atau bukan gangguan «nyata» seperti halnya gangguan penggunaan zat — meskipun kriteria ICD-11 mensyaratkan gangguan fungsional alih-alih sekadar bermain berat.

Perkiraan kasar: ~5-10 % gamer berat

Sumber: intuisi redaksi, bukan hasil survei

Aktual

~3 % gamer dewasa memenuhi kriteria Gangguan Gaming ICD-11 (meta-analisis global, Stevens dkk. 2021, dikoreksi 2023)

gamer dewasa secara global (meta-analisis studi yang menggunakan kriteria ICD-11 atau setara, Stevens dkk. 2021)

Tampilkan perhitungan

Estimasi dua-faktor: (A) P(orang dewasa AS bermain video game secara rutin) dan (B) P(gangguan gaming | gamer dewasa). Faktor A: Pengumuman Essential Facts 2025 dari Entertainment Software Association (ESA) menyatakan bahwa 60 % orang dewasa (usia 18 tahun ke atas) bermain video game setiap minggu (dengan 205,1 juta orang Amerika usia 5-90 tahun bermain secara rutin). Kami memakai 0,60 sebagai prevalensi gamer dewasa rutin di AS. Faktor B: Tinjauan sistematis dan meta-analisis Stevens, Dorstyn, Delfabbro, dan King (2021) di Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (dikoreksi 2023) menemukan prevalensi terkumpul 2,96 % gamer memenuhi kriteria Gangguan Gaming atau setara (asli 3,05 %, 95 % CI 2,38–3,91; estimasi yang disesuaikan dengan pengambilan sampel lebih ketat adalah 1,96 %). Kami memakai 2,0 % sebagai estimasi titik konservatif untuk subpopulasi gamer dewasa, mencatat bahwa sampel yang berbobot-remaja dapat menggelembungkan angka global. Gabungan: 0,60 × 0,020 = 0,012. Prevalensi saat ini ~2-3 % di antara gamer mendekati insidensi seumur hidup untuk gangguan yang sering berkembang pada awal masa dewasa dan mungkin mereda; namun, gangguan gaming pada orang dewasa sering komorbid dengan gangguan suasana hati dan kecemasan, yang memperpanjang perjalanan klinisnya. Kisaran ketidakpastian: 0,006 (0,60 × 1,0 % batas prevalensi bawah) hingga 0,024 (0,60 × 4,0 % memperhitungkan heterogenitas metodologis dan kemungkinan underdiagnosis). Perhatikan bahwa lifetime_us_adult (0,012) berada tepat di dalam low (0,006) dan high (0,024).

Catatan: Estimasi prevalensi gangguan gaming sangat bervariasi antar studi (meta-analisis…

Estimasi prevalensi gangguan gaming sangat bervariasi antar studi (meta-analisis Stevens dkk. melaporkan terkumpul 3,05 % dengan 95 % CI 2,38–3,91, dan estimasi yang disesuaikan dengan pengambilan sampel lebih ketat serendah ~2 %) tergantung pada alat penilaian, populasi gaming yang disampel, dan apakah kriteria ICD-11 atau DSM-5 IGD diterapkan. Halaman WHO sendiri tidak memberi angka prevalensi, hanya mencatat bahwa gangguan gaming memengaruhi «hanya sebagian kecil» gamer. DSM-5 memasukkan Gangguan Gaming Internet hanya sebagai «kondisi untuk studi lebih lanjut» alih-alih diagnosis penuh — perbedaan yang mencerminkan perdebatan ilmiah yang berlangsung tentang kriteria diagnostik alih-alih ketiadaan fenomena klinis. Entri saat ini menggunakan kriteria ICD-11 (WHO), yang mulai berlaku secara internasional pada 2022. Korigendum 2023 terhadap meta-analisis Stevens dkk. mengoreksi prevalensi terkumpul dari 3,05 % menjadi 2,96 %, koreksi kecil tetapi penting secara metodologis. Kriteria durasi 12-bulan ICD-11 berarti angka prevalensi saat ini mendekati insidensi seumur hidup lebih baik daripada untuk kondisi dengan tingkat remisi spontan yang sangat rendah; gangguan gaming memiliki lintasan pemulihan yang terdokumentasi dengan atau tanpa pengobatan formal. Orang dewasa dengan gangguan gaming sering membawa diagnosis psikiatri komorbid (depresi, ADHD, kecemasan sosial) yang mempersulit atribusi bahaya secara spesifik ke gaming. Entri ini berbeda dari screen-time-teen-harm dan screen-time-school-age-harm, yang membahas hasil perkembangan pada kohort yang lebih muda.

Risiko terkait

Risiko lain dengan tema serupa — untuk menjelajahi ketakutan terkait.

Kesehatan

Ketergantungan benzo

Berapa peluang mengembangkan ketergantungan benzodiazepin setelah resep standar?

Kesehatan

Overdosis obat-obatan

Berapa peluang meninggal karena overdosis obat-obatan?

Kesehatan

Klaim cacat kesehatan mental

Berapa peluang mengajukan klaim cacat jangka panjang karena kondisi kesehatan mental?

Kesehatan

Kecanduan opioid

Berapa peluang mengembangkan kecanduan opioid setelah resep bedah standar?

Kesehatan

Skizofrenia

Berapa risiko seumur hidup mengalami episode psikotik pertama atau skizofrenia?

Kesehatan

Asap rokok pasif

Berapa peluang meninggal akibat asap rokok pasif bagi yang tidak merokok?

Kesehatan

Bunuh Diri (AS)

Berapa kemungkinan meninggal karena bunuh diri di AS?

Kesehatan

Gangguan penggunaan ganja

Berapa peluang mengembangkan gangguan penggunaan ganja?

Keputusan yang dipengaruhi risiko ini

Pilihan yang bergantung pada risiko ini: bagaimana pertimbangannya ditimbang.

Bandingkan dengan:

Sekitar 2,96% gamer dewasa di seluruh dunia memenuhi kriteria Gangguan Gaming, menurut tinjauan sistematis dan meta-analisis 2021 oleh Stevens, Dorstyn, Delfabbro, dan King di Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (angka yang dikoreksi dari korigendam 2023). Organisasi Kesehatan Dunia secara resmi memasukkan Gangguan Gaming (kode ICD-11 6C51) dalam klasifikasi diagnostik internasionalnya pada 2022, yang memerlukan kontrol yang terganggu atas permainan, peningkatan prioritas gaming atas aktivitas kehidupan lainnya, dan kelanjutan meski ada konsekuensi negatif — kriteria yang harus menyebabkan gangguan fungsional yang signifikan setidaknya 12 bulan berturut-turut untuk memenuhi syarat. Karena sekitar 60% orang dewasa AS bermain video game setidaknya seminggu sekali (ESA 2025 Essential Facts), risiko seumur hidup gabungan dari setiap orang dewasa AS yang mengembangkan gangguan gaming adalah sekitar 1,2%, atau sekitar 1 dari 83 — setara dengan sekitar 3 juta orang dewasa AS pada waktu tertentu.

Kesenjangan persepsi terpotong ke dua arah. Gamer berat sering menyangkal gangguan karena mereka mempertahankan pekerjaan dan hubungan; dokter dan anggota keluarga terkadang overdiagnosis karena mengacaukan permainan intensif dengan gangguan. Kriteria ICD-11 ada tepatnya untuk menyelesaikan ambiguitas ini: waktu yang dihabiskan bukan kriterianya — gangguan yang menjadi kriteria. Seseorang yang bermain 40 jam seminggu tetapi mempertahankan fungsi pekerjaan dan sosial penuh tidak memenuhi kriteria ICD-11. Gangguan yang muncul mengikuti pola yang familiar dari literatur penggunaan zat: toleransi (membutuhkan lebih banyak permainan untuk efek yang sama), penarikan (mudah marah saat akses terganggu), upaya gagal untuk mengurangi, dan penyempitan progresif aktivitas kehidupan ke gaming. Pria membawa sekitar 2,5 kali peluang gangguan dari wanita — kesenjangan yang meta-analisis Stevens atribusikan sebagian pada preferensi genre (game MMO dan kompetitif online memiliki tingkat gangguan terkait yang lebih tinggi) dan sebagian pada pola sosialisasi seputar gaming sebagai infrastruktur sosial utama bagi beberapa pria muda.

Estimasi seumur hidup 1,2% memperlakukan prevalensi gangguan gaming saat ini di antara gamer sebagai perkiraan tingkat seumur hidup — asumsi yang masuk akal untuk gangguan yang biasanya muncul di awal-pertengahan masa dewasa dan memiliki lintasan pemulihan yang terdokumentasi. Orang dewasa dengan depresi, kecemasan, atau ADHD komorbid menghadapi risiko yang jauh lebih tinggi, dan arah kausal benar-benar bidireksional: gangguan gaming terkadang muncul sebagai strategi penghindaran untuk tekanan yang mendasari bukan sebagai kondisi primer. DSM-5 memperlakukan Gangguan Gaming Internet sebagai “kondisi untuk studi lebih lanjut” bukan diagnosis penuh, mencerminkan perdebatan ilmiah tentang batas diagnostik yang belum terselesaikan dalam praktik klinis Amerika.

Sekitar 10% gamer dewasa berkaitan dengan penyesalan retrospektif atas waktu yang dihabiskan, dibanding ~14% non-gamer yang menyatakan sedikit kerinduan untuk bermain. Rekreasi menempati urutan terakhir di antara domain penyesalan utama, jadi kedua sisi tetap kecil.

Sekitar 1 dari 83 orang dewasa di AS akan mengembangkan gangguan gim pada suatu titik dalam hidup. Di antara gamer dewasa saat ini, sekitar 3% memenuhi kriteria ICD-11 — jauh di bawah angka yang biasanya disiratkan judul-judul soal bermain berlebihan.

Buku besar klaim

Setiap angka di bawah ini adalah apa yang dilaporkan masing-masing sumber, dengan kutipan kata demi kata yang kami andalkan dan bagaimana kami sampai pada angka kami. Klik tautan mana saja untuk memverifikasi langsung.

2/3 sumber diverifikasi secara independen kata demi kata terhadap sumber terkutip

  1. [1] Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (Stevens, Dorstyn, Delfabbro, King) — Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis
    Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis
    Statistik
    Global prevalence of gaming disorder: 3.05% (original 2021); corrected to 2.96% in 2023 corrigendum; 2.5 times higher odds in males
    Kutipan
    “"Literature documents a global prevalence of 3.05% [corrected 2.96% in 2023], with 2.5 times higher odds in males. Prevalence estimates of gaming disorder were substantially moderated by country, region, age, sex, and type of assessment tool used." ”
    Data sumber dari
    2021-05-14
    Diakses
    2026-05-04 · salinan arsip
    Perhitungan
    This meta-analysis provides the primary prevalence estimate used in Factor B. The corrected 2023 figure (2.96%) is used rather than the original (3.05%). The meta-analysis included studies using ICD-11, DSM-5 IGD, and equivalent criteria. Because many included studies used adolescent or mixed-age samples, the adult-specific prevalence may differ from the pooled figure; the normalized estimate uses 2.0% as a more conservative adult-specific rate to account for this. The Stevens et al. pooled figure is 3.05% (95% CI 2.38–3.91), with a stricter-sampling adjusted estimate of 1.96%, reflecting methodological heterogeneity in how "gaming disorder" is assessed — which drives the uncertainty bounds in the normalized estimate.
    Independensi
    The meta-analysis pools data from multiple independent research groups across different countries and methodologies. The 2023 corrigendum corrects a computational error in the original but does not change the substantive finding.
  2. [2] World Health Organization — Addictive behaviours: Gaming disorder Terverifikasi
    Addictive behaviours: Gaming disorder
    Statistik
    ICD-11 6C51 criteria require impaired control, prioritization over other activities, and continuation despite negative consequences, causing significant functional impairment for at least 12 months; WHO states gaming disorder affects only a small proportion of people who game
    Kutipan
    “"Gaming disorder is defined in the 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) as a pattern of gaming behavior ('digital-gaming' or 'video-gaming') characterized by impaired control over gaming, increasing priority given to gaming over other activities to the extent that gaming takes precedence over other interests and daily activities, and continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. For gaming disorder to be diagnosed, the behaviour pattern must be of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning and would normally have been evident for at least 12 months. Studies suggest that gaming disorder affects only a small proportion of people who engage in digital- or video-gaming activities." ”
    Data sumber dari
    2022-09-01
    Diakses
    2026-05-04 · salinan arsip
    Verifikasi
    Kutipan diambil ulang secara independen dan dikonfirmasi kata demi kata terhadap sumber terkutip selama audit pendasaran kami.
    Perhitungan
    WHO ICD-11 provides the diagnostic framework; the WHO page itself gives no prevalence percentage, stating only that gaming disorder "affects only a small proportion" of gamers (the quantitative prevalence comes from the Stevens et al. meta-analysis above). Critically, the ICD-11 criteria require "significant impairment" — gaming disorder is not the same as heavy gaming. This distinction is load-bearing for the normalized estimate: the 2–3% figure excludes heavy gamers who maintain functional lives, capturing only those with measurable life-domain impairment. The 12-month minimum duration criterion further filters out transient heavy play during exceptional circumstances (e.g., pandemic lockdowns).
  3. [3] Entertainment Software Association (ESA) — Annual ESA Study Reveals Video Games' Universal Appeal Across Generations (2025 Essential Facts) Terverifikasi
    Annual ESA Study Reveals Video Games' Universal Appeal Across Generations (2025 Essential Facts)
    Statistik
    60% of adults (ages 18 and up) play video games every week; 205.1 million Americans (ages 5-90) regularly play video games
    Kutipan
    “"Sixty percent of adults (ages 18 and up) play video games every week and the average age of today's player is now 36 years old. Nearly two-thirds of Americans ages 5 to 90 (205.1 million) regularly play video games." ”
    Data sumber dari
    2025-06-03
    Diakses
    2026-07-01 · salinan arsip
    Verifikasi
    Kutipan diambil ulang secara independen dan dikonfirmasi kata demi kata terhadap sumber terkutip selama audit pendasaran kami.
    Perhitungan
    This source provides Factor A: the base rate of adult gaming participation in the US. The 60% figure for adults (ages 18 and up) playing weekly is used as the probability of being an "adult gamer" for purposes of the two-factor estimate, and is stated verbatim in the ESA's 2025 Essential Facts announcement. The ESA reports are the standard industry reference for US gaming participation; the survey is a nationally representative online panel (YouGov). The 60% adult figure is consistent with the prior-year overall participation (61% of Americans ages 5-90 in the 2024 report), indicating stable adult gaming prevalence.

436 risiko dengan probabilitas terukur
1 dari 10 1 dari 100 1 dari 1K 1 dari 10K 1 dari 100K 1 dari 1M 1 dari 10M 1 dari 100M 1 dari 1B pasti lebih jarang → Risiko operasi kosmetik di luar negeri — 1 dari 10 Gula-garam bayi dan penyakit dewasa — 1 dari 10 Endometriosis — 1 dari 10 Risiko transplantasi rambut di Turki — 1 dari 10 Penggantian sendi lutut — 1 dari 10 Pereda nyeri kronis — 1 dari 10 Kehilangan gigi total — 1 dari 9,1 Alzheimer — 1 dari 8,3 Kurang tidur — 1 dari 8,3 Tembakau tanpa asap — 1 dari 8,3 Bersepeda tanpa helm — 1 dari 8,0 Kerusakan gigi akibat bruksisme — 1 dari 7,7 Kegagalan kondom — 1 dari 7,7 Hindari berobat karena takut imigrasi — 1 dari 7,1 Kehilangan penglihatan — 1 dari 6,7 Hernia akibat angkat beban — 1 dari 6,7 Patah pinggul lansia — 1 dari 6,7 Minum reguler — 1 dari 6,7 Serangan jantung pertama — 1 dari 5,9 Infertilitas — 1 dari 5,7 Perawatan jangka panjang 5+ tahun — 1 dari 5,6 CTE (sepak bola) — 1 dari 5,0 Depresi mayor — 1 dari 4,9 Cedera hiking — 1 dari 4,8 Infeksi dari berbagi makanan dengan anak — 1 dari 4,2 Penyakit Lyme — 1 dari 4,0 Kesepian & kesehatan — 1 dari 3,8 Risiko AUD warisan — 1 dari 3,5 Gangguan penggunaan alkohol — 1 dari 3,4 Gangguan kecemasan — 1 dari 3,2 Risiko jantung pasca-menopause — 1 dari 3,0 Diabetes tersembunyi — 1 dari 3,0 Terbang saat pilek — 1 dari 2,9 Kehilangan pekerjaan & depresi — 1 dari 2,9 Penyakit kutu (hutan) — 1 dari 2,9 Kolesterol tinggi tersembunyi — 1 dari 2,9 Kehilangan kakek-nenek di masa kecil — 1 dari 2,8 Pacifier on the floor — 1 dari 2,8 Hipertensi tersembunyi — 1 dari 2,7 Infeksi resisten — 1 dari 2,6 Tanpa kecocokan sumsum — 1 dari 2,4 Masuk panti jompo — 1 dari 2,2 Mamografi positif palsu — 1 dari 2,0 Merokok reguler — 1 dari 2,0 Diare wisatawan — 1 dari 2,0 Olahraga petualangan — 1 dari 1,8 Kebutuhan LTC setelah 65 — 1 dari 1,8 Pengalaman menjanda — 1 dari 1,7 Seks tanpa kondom — 1 dari 1,5 Nyeri punggung kronis — 1 dari 1,3 Kebersihan tangan — 1 dari 1,0 Kanker (jenis apa pun) — 1 dari 7,1 Skuter listrik tanpa helm — 1 dari 4,5 Sepeda listrik tanpa helm — 1 dari 4,0 Bagasi salah tangani — 1 dari 3,7 Kecelakaan cedera yang bersalah — 1 dari 2,9 Tabrakan dengan rusa — 1 dari 2,7 Cedera kecelakaan mobil — 1 dari 2,6 Pembatalan penerbangan — 1 dari 1,8 Gangguan perjalanan: perang atau bencana — 1 dari 1,7 Pencurian rumah — 1 dari 9,1 Penyerangan saat hitchhiking — 1 dari 8,8 Penipuan cek via pos — 1 dari 7,7 Pelecehan seksual anak — 1 dari 6,8 Penguntitan — 1 dari 6,2 Pelecehan mahasiswi — 1 dari 5,7 Kekerasan rumah tangga — 1 dari 3,7 Penyerangan jalan malam — 1 dari 3,6 Pencurian sepeda — 1 dari 2,9 Kekerasan seksual — 1 dari 2,3 Pelecehan seksual (seumur hidup) — 1 dari 1,6 Kelangkaan air — 1 dari 2,5 Badai matahari kelas Carrington — 1 dari 1,9 Titik balik WAIS — 1 dari 1,1 Kucing rumahan kabur — 1 dari 10 Gigitan anjing lepas — 1 dari 9,8 Kelinci mati dalam 4 tahun — 1 dari 3,3 Gigitan anjing (tidak mematikan) — 1 dari 1,8 Hamster mati sebelum remaja — 1 dari 1,0 Kekurangan zat besi (wanita) — 1 dari 3,9 Kekurangan vitamin D — 1 dari 2,9 Asupan magnesium kurang — 1 dari 1,9 Makanan kurang matang — 1 dari 1,6 Kontaminasi silang daging mentah — 1 dari 1,4 Makanan Dibiarkan di Luar — 1 dari 1,2 Penipuan suara AI — 1 dari 2,9 Kerugian penipuan online — 1 dari 2,5 Perundungan siber remaja — 1 dari 2,0 Anak & konten eksplisit — 1 dari 1,9 Pelanggaran data — 1 dari 1,1 Keguguran — 1 dari 6,7 Percobaan bunuh diri remaja — 1 dari 5,6 Depresi pascapersalinan — 1 dari 4,8 Pereda nyeri sebelum vaksinasi — 1 dari 3,8 Kenaikan berat badan berlebih — 1 dari 2,6 Anak tidak divaksinasi & campak — 1 dari 2,0 Kutu rambut pada anak — 1 dari 2,0 Penipuan terhadap lansia — 1 dari 10 Kolaps dana pensiun — 1 dari 10 Amblesnya perumahan — 1 dari 8,3 Audit IRS — 1 dari 6,7 Keruntuhan mata uang — 1 dari 5,6 Deportasi overstay visa — 1 dari 5,6 Penyitaan mobil kredit subprime — 1 dari 5,0 Disabilitas usia kerja — 1 dari 4,0 Gagal bayar pinjaman mahasiswa — 1 dari 3,8 Pembalasan pelapor pelanggaran — 1 dari 3,2 Pensiun paksa setelah 50 — 1 dari 2,9 Kekurangan dana pensiun — 1 dari 2,6 BNPL: telat bayar — 1 dari 2,4 Perceraian — 1 dari 2,4 Kerusakan akibat pipa pecah — 1 dari 2,2 Perundungan di tempat kerja — 1 dari 2,1 Pemadaman listrik lama — 1 dari 2,0 Deportasi (tidak berdokumen) — 1 dari 1,8 Kejutan biaya pemakaman — 1 dari 1,7 Pencurian identitas — 1 dari 1,7 Penipuan kartu kredit — 1 dari 1,5 Intimidasi di sekolah — 1 dari 1,5 Prajurit garis depan — 1 dari 1,3 Resesi ekonomi — 1 dari 1,0 Crash pasar saham — 1 dari 1,0 Kerusakan atap akibat hujan es — 1 dari 3,0 Kerugian akibat penyewa bermasalah — 1 dari 1,8 Komplikasi LASIK — 1 dari 100 Bahaya tisu toilet kering — 1 dari 100 Asap rokok pasif — 1 dari 91 Gangguan gaming (dewasa) — 1 dari 83 UGD karena hak tinggi — 1 dari 79 Thrown/dropped object — 1 dari 67 Reaksi obat — 1 dari 58 Overdosis obat-obatan — 1 dari 56 Asma akibat kompor gas pada anak — 1 dari 50 Toksoplasmosis dari kotak pasir kucing — 1 dari 48 Klaim cacat kesehatan mental — 1 dari 45 Ketergantungan benzo — 1 dari 40 Timbal air keran — 1 dari 40 Penyalahgunaan obat — 1 dari 35 Cedera otak traumatis — 1 dari 33 Infeksi rumah sakit — 1 dari 31 Polusi udara — 1 dari 29 Penyakit ginjal stadium akhir — 1 dari 29 Diare wisatawan (air) — 1 dari 26 Cedera ski — 1 dari 26 Gangguan bipolar — 1 dari 23 Operasi gigi bungsu — 1 dari 22 Komplikasi wisata gigi — 1 dari 20 Penelantaran lansia — 1 dari 20 Parkinson — 1 dari 20 Parasit hewan peliharaan — 1 dari 20 ADHD yang tidak terdiagnosis — 1 dari 20 Alergi makanan saat dewasa — 1 dari 19 Demensia non-Alzheimer — 1 dari 17 Gangguan penggunaan ganja — 1 dari 16 Stroke — 1 dari 15 PTSD — 1 dari 15 Gangguan pendengaran parah — 1 dari 14 Diabetes tipe 2 — 1 dari 13 Radang Usus Buntu — 1 dari 13 Asap memasak dalam ruangan — 1 dari 13 Depresi yang tidak diobati — 1 dari 13 Soda dan diabetes — 1 dari 13 Penyakit jantung — 1 dari 12 Kematian akibat kesalahan medis — 1 dari 12 Perilaku seksual kompulsif — 1 dari 12 Gangguan makan — 1 dari 11 Penggantian sendi panggul — 1 dari 11 Batu ginjal — 1 dari 11 Kematian/kecacatan orang tua — 1 dari 11 Gaya hidup sedentari — 1 dari 11 Infeksi Salon — 1 dari 11 Kanker ovarium — 1 dari 91 Kanker kolorektal — 1 dari 77 Kanker payudara — 1 dari 59 Kanker hati — 1 dari 59 Kanker paru-paru — 1 dari 56 Kanker prostat — 1 dari 50 Melanoma (UV) — 1 dari 29 Risiko KKR serat rendah — 1 dari 26 Daging merah & KKR — 1 dari 21 Daging gosong & kanker — 1 dari 20 Kecelakaan perawatan — 1 dari 83 Mengemudi dengan obat penenang — 1 dari 77 Mengirim pesan + mengemudi — 1 dari 56 Kematian kecelakaan tanpa sabuk — 1 dari 53 Ngebut 20 % di atas batas — 1 dari 50 Motor tanpa helm — 1 dari 45 Penerbangan Antariksa (astronot) — 1 dari 42 Menonton video saat mengemudi — 1 dari 32 Cedera kecelakaan anak — 1 dari 27 Mengemudi mengantuk — 1 dari 26 Norovirus di kapal pesiar — 1 dari 24 Cedera e-skuter — 1 dari 10 Dicopet saat bepergian — 1 dari 38 Pencurian konverter katalitik — 1 dari 37 Ditikam dalam penyerangan — 1 dari 37 Pencurian kendaraan — 1 dari 34 Perampokan/penjambretan jalanan — 1 dari 26 Vonis salah — 1 dari 24 Pencampuran obat di minuman — 1 dari 17 Pencurian mobil keyless via relay — 1 dari 13 Demo di rezim otoriter — 1 dari 12 Keruntuhan AMOC — 1 dari 20 Anafilaksis dari sengatan — 1 dari 50 Cedera kalung kucing — 1 dari 25 Keracunan makanan di restoran — 1 dari 58 Kekurangan B12 — 1 dari 28 Kekurangan vegetarian — 1 dari 14 Deepfake intim — 1 dari 25 Penggunaan media sosial bermasalah — 1 dari 13 Anak telan benda (UGD) — 1 dari 91 Persalinan mengancam nyawa (AS) — 1 dari 61 Kematian melahirkan (SSA) — 1 dari 55 Jatuh dari tangga (balita) — 1 dari 37 Kematian bed-sharing — 1 dari 36 Cedera bermain ayunan & perosotan — 1 dari 33 Diagnosis autisme — 1 dari 31 Komplikasi caesar — 1 dari 29 Cedera mainan butuh UGD (anak) — 1 dari 21 Preeklamsia — 1 dari 20 Robekan parah saat melahirkan — 1 dari 17 Diabetes gestasional — 1 dari 13 Cedera kepala anak akibat jatuh — 1 dari 12 Meninggal tanpa ahli waris — 1 dari 100 Kehancuran finansial taruhan olahraga — 1 dari 100 Kematian pilot tempur — 1 dari 48 Kematian karier nelayan komersial — 1 dari 45 Kematian karier penebang pohon — 1 dari 34 Kebangkrutan medis — 1 dari 25 Gangguan belanja kompulsif — 1 dari 20 Penipuan sewa apartemen — 1 dari 20 Kehilangan SNAP karena aturan 2025 — 1 dari 18 Penyitaan hipotek — 1 dari 14 Klaim cacat muskuloskeletal — 1 dari 14 Kerugian day-trading — 1 dari 13 Katastrofi Pemerintahan Ekstremis — 1 dari 13 Badai menghancurkan rumah — 1 dari 17 NAION (Ozempic) — 1 dari 909 Anak tenggelam di kolam — 1 dari 800 MS — 1 dari 769 Kematian di tempat kerja — 1 dari 690 Demam tifoid — 1 dari 654 GLP-1: aspirasi saat anestesi — 1 dari 613 Produk impor tidak aman — 1 dari 565 Aneurisma otak — 1 dari 400 COVID-19 — 1 dari 400 Cedera kembang api — 1 dari 385 Tendon putus kena pisau dapur — 1 dari 385 Kafein berlebih — 1 dari 366 Penyakit sel sabit — 1 dari 365 Obat palsu — 1 dari 361 Cedera tulang belakang — 1 dari 313 Diagnosis kanker anak — 1 dari 285 Kematian pandemi berikutnya — 1 dari 208 Dengue (perjalanan) — 1 dari 200 Kelahiran prematur akibat panas — 1 dari 200 Melewatkan mandi harian — 1 dari 200 Tidak menggosok kaki — 1 dari 200 Risiko donor sumsum — 1 dari 167 Ensefalitis akibat caplak — 1 dari 167 Skizofrenia — 1 dari 143 Jatuh tidak disengaja — 1 dari 135 Kematian mendadak saat berolahraga — 1 dari 123 Bunuh Diri (AS) — 1 dari 121 Kecanduan opioid — 1 dari 114 Tuberkulosis (global) — 1 dari 109 Diagnosis HIV — 1 dari 105 Kanker Radon — 1 dari 435 Kanker testis — 1 dari 250 Kanker serviks — 1 dari 167 Kanker pankreas — 1 dari 125 Kematian pejalan kaki — 1 dari 806 Kecelakaan sepeda motor — 1 dari 709 Tenggelam dari perahu — 1 dari 685 Pengemudi menewaskan pejalan kaki — 1 dari 552 Cedera jalan kaki karena ponsel — 1 dari 400 Kebakaran baterai EV — 1 dari 333 Pesepeda tewas tertabrak — 1 dari 159 Kebakaran mobil bensin — 1 dari 125 Fatalitas mobil otonom — 1 dari 115 Kecelakaan mobil — 1 dari 105 Kematian tugas pemadam kebakaran — 1 dari 455 Kematian tugas polisi — 1 dari 357 Pembunuhan — 1 dari 339 Penipuan pig butchering — 1 dari 106 Panas ekstrem — 1 dari 333 Kematian perubahan iklim — 1 dari 204 Gigitan kelelawar & rabies — 1 dari 278 Penyakit bawaan nyamuk — 1 dari 190 Keracunan makanan (global) — 1 dari 317 Kebakaran panel surya — 1 dari 667 Skoliosis masa kanak-kanak tidak diobati — 1 dari 1.000 Anak jatuh dari jendela — 1 dari 855 Jatuh tangga kursi roda — 1 dari 625 Bayi jatuh — 1 dari 500 Cedera kursi roda bayi — 1 dari 455 Kematian ibu — 1 dari 272 Usia ibu & cacat lahir — 1 dari 200 Kematian anak (<18) — 1 dari 103 Kematian dalam karier penjelajahan gua — 1 dari 167 Kematian tugas petugas gawat darurat — 1 dari 909 Korban sipil perang — 1 dari 499 Prajurit dalam pertempuran — 1 dari 270 Pencabutan visa pelajar — 1 dari 263 Kematian karier pertambangan — 1 dari 214 Kehancuran finansial judi — 1 dari 159 Kebakaran rumah akibat petir — 1 dari 461 Kebakaran hutan menghancurkan rumah — 1 dari 120 Malaria (perjalanan) — 1 dari 10.000 Infeksi dari minuman bersama — 1 dari 10.000 Penyakit Chagas — 1 dari 8.475 Cacing pita rubah dari beri liar — 1 dari 8.475 Anak menelan kantong nikotin — 1 dari 7.937 Schistosomiasis — 1 dari 6.667 Kematian mendadak (dewasa muda) — 1 dari 3.922 Kabel tidak aman — 1 dari 3.390 Sepsis dari luka — 1 dari 2.857 Kesadaran saat anestesi — 1 dari 2.500 Serangan panas (luar ruangan) — 1 dari 1.905 Kebakaran rumah — 1 dari 1.818 Rabies dari anjing — 1 dari 1.449 Tenggelam — 1 dari 1.379 Loncat air dangkal cedera tulang — 1 dari 1.111 Tersedak — 1 dari 1.099 Rawat inap EVALI — 1 dari 1.064 Kanker pinang — 1 dari 1.290 Pembekuan darah (penerbangan) — 1 dari 4.651 Pengemudi menewaskan pesepeda — 1 dari 3.937 Remaja tewas di jalan — 1 dari 3.030 Kursi sepeda belakang anak — 1 dari 2.500 Anak tanpa pengaman tewas — 1 dari 2.000 Kematian oleh polisi — 1 dari 4.739 Pembunuhan kehormatan — 1 dari 2.381 Pembunuhan oleh pasangan intim — 1 dari 1.767 Badai — 1 dari 8.929 Kematian kelaparan — 1 dari 6.536 Kematian badai salju — 1 dari 4.367 Gempa Bumi — 1 dari 3.802 Listeria dalam daging olahan — 1 dari 6.061 E. coli berat dari produk segar — 1 dari 4.831 Keracunan makanan (AS) — 1 dari 1.862 Merkuri ikan — 1 dari 1.695 Cedera tulang ikan — 1 dari 1.429 Kebakaran baterai — 1 dari 4.545 Menelan kapsul deterjen — 1 dari 6.494 Tenggelam di kolam — 1 dari 5.882 Displasia panggul bayi tidak diobati — 1 dari 5.000 SIDS — 1 dari 2.398 Perang (sipil) — 1 dari 2.000 Pembengkakan otak flu pada anak — 1 dari 100.000 Kematian akibat sengatan lebah/tawon — 1 dari 76.923 Dengue lokal (daratan AS) — 1 dari 66.667 Kematian anestesi — 1 dari 45.662 Kematian anjing di mobil panas — 1 dari 41.667 Infeksi luka Vibrio vulnificus — 1 dari 32.051 Anafilaksis — 1 dari 27.548 Manipulasi leher kiropraktik — 1 dari 16.667 Keracunan CO — 1 dari 14.006 Hepatitis A (perjalanan) — 1 dari 12.500 Melewatkan imunoterapi alergi — 1 dari 11.111 Akrilamida & kanker — 1 dari 16.667 Kecelakaan bus — 1 dari 100.000 Kecelakaan pesawat — 1 dari 58.824 Kebakaran mobil pascatabrakan — 1 dari 25.000 Kematian di perlintasan kereta api — 1 dari 20.576 Mobil terbenam air — 1 dari 16.667 Gandengan sepeda anak — 1 dari 14.286 Hampir bertabrakan di landasan — 1 dari 13.699 Serangan air keras — 1 dari 94.340 Terorisme — 1 dari 77.519 Penculikan anak oleh orang asing — 1 dari 38.760 Penculikan orang asing — 1 dari 35.211 Kematian mahar — 1 dari 13.158 Kematian senjata tak disengaja — 1 dari 11.299 Kebakaran Hutan — 1 dari 100.000 Tornado — 1 dari 80.645 Tsunami — 1 dari 52.632 Tenggelam di laut — 1 dari 29.155 Banjir — 1 dari 20.202 Kematian akibat panas pasca badai — 1 dari 20.000 Kematian longsor — 1 dari 18.416 Letusan supervolcano — 1 dari 12.376 Sengatan lebah — 1 dari 78.927 Menelan lebah atau tawon — 1 dari 29.155 Sengatan kalajengking fatal — 1 dari 26.110 Kematian anjing cokelat — 1 dari 13.889 Saus kayu manis bertimbal — 1 dari 40.000 Pelepasan zat plastik — 1 dari 16.949 Bayi mati lemas di kursi mobil — 1 dari 64.935 Jatuh kursi bouncer — 1 dari 60.606 Balita tersedak — 1 dari 50.000 Bayi tersedak tanpa pengawasan — 1 dari 50.000 Kematian balita menghadap depan — 1 dari 26.738 Menelan magnet kuat — 1 dari 12.048 Kematian saat snorkeling — 1 dari 21.739 Hewan dalam transportasi — 1 dari 20.000 Kematian dalam tahanan ICE — 1 dari 17.065 Ranjau darat — 1 dari 14.728 Reaksi vaksin — 1 dari 763.359 Aluminium & Alzheimer — 1 dari 169.492 Kebocoran gas di rumah — 1 dari 140.845 Kematian anak di mobil panas — 1 dari 102.041 Glifosat & kanker — 1 dari 1.000.000 Kanker peralatan masak Teflon — 1 dari 169.492 Cedera *roller coaster* — 1 dari 312.500 Feri tenggelam — 1 dari 133.333 Cedera turbulensi — 1 dari 114.943 Penembakan sekolah — 1 dari 192.308 Penembakan massal — 1 dari 113.636 Longsoran Salju — 1 dari 210.526 Petir — 1 dari 209.205 Gigitan ular — 1 dari 884.956 Gigitan laba-laba — 1 dari 833.333 Serangan kuda nil — 1 dari 564.972 Serangan buaya — 1 dari 337.838 Gigitan anjing — 1 dari 142.045 Residu pestisida — 1 dari 1.000.000 Kaleng kotor — 1 dari 200.000 Bahaya bioplastik PLA — 1 dari 169.492 Kematian ayunan bayi — 1 dari 714.286 Tersedak anggur utuh — 1 dari 625.000 Anak tercekik tali tirai jendela — 1 dari 416.667 Anak tercekik kantong plastik — 1 dari 263.158 Baterai kancing — 1 dari 250.000 Kematian tempat tidur miring — 1 dari 238.095 Kematian lift/eskalator — 1 dari 188.324 Ensefalitis Jepang (perjalanan) — 1 dari 2.000.000 Anak + airbag depan — 1 dari 10.000.000 Dampak asteroid — 1 dari 1.351.351 Laba-laba di pisang — 1 dari 10.000.000 Serangan hiu — 1 dari 5.681.818 Serangan beruang — 1 dari 3.787.879 Keracunan beri liar — 1 dari 2.222.222 Serangan piranha — 1 dari 135.135.135 Ponsel di pompa bensin — 1 dari 1.000.000.000 Ponsel di pesawat — 1 dari 1.000.000.000
Lottery jackpot 1 dari 95.238

Baru-baru ini dilihat di perangkat ini