Якість доказів 4.63/5
Восьмивимірна оцінка перевірки за рубрикою якості . Кожен вимір оцінений 1–5.
- D1 Прив’язка до джерел
- 4/5
- D2 Авторитет джерела
- 5/5
- D3 Арифметика
- 5/5
- D4 Невизначеність
- 5/5
- D5 Сфера
- 4/5
- D6 Проза
- 5/5
- D7 Чесність сприйняття
- 4/5
- D8 Повнота застережень
- 5/5
● ваші чинники — натисніть на цей ризик ▾ для відображення
- Ваші фактори
≈ Так само ймовірно, як
Сприйнятий
Ігровий розлад зазвичай сприймають як стан, що зачіпає підлітків і молодих дорослих, які надмірно багато часу грають у відеоігри, — а не як клінічний розлад із діагностичними критеріями, визнаними великою міжнародною системою класифікації. Дорослі, які багато грають, часто відкидають можливість розладу, бо зберігають роботу й стосунки та бо культурне трактування дорослих ігор як дозвілля захищає їх від тієї уваги, що застосовується до підліткових ігор. Включення ВООЗ ігрового розладу до ICD-11 (чинне з 2022 року) досі оскаржується в деяких академічних колах, створюючи в суспільстві враження, що діагноз є або новим, або невизначеним, або не «справжнім» розладом так, як розлади вживання психоактивних речовин, — попри те, що критерії ICD-11 вимагають функціонального порушення, а не просто інтенсивної гри.
Грубна оцінка: ~5-10% важких геймерів
Джерело: редакційна інтуїція, не опитування
Фактичний
~3% дорослих геймерів відповідають критеріям ігрового розладу ICD-11 (світовий метааналіз, Stevens та ін. 2021, виправлено 2023)
дорослі геймери у світі (метааналіз досліджень за критеріями ICD-11 чи еквівалентними, Stevens та ін. 2021)
Показати обчислення
Двофакторна оцінка: (A) P(дорослий американець регулярно грає у відеоігри) і (B) P(ігровий розлад | дорослий геймер). Фактор A: оголошення Essential Facts 2025 від Entertainment Software Association (ESA) зазначає, що 60% дорослих (від 18 років) грають у відеоігри щотижня (при цьому 205,1 мільйона американців віком 5-90 років грають регулярно). Ми беремо 0,60 як поширеність регулярних дорослих геймерів у США. Фактор B: систематичний огляд і метааналіз Stevens, Dorstyn, Delfabbro і King (2021) в Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (виправлено 2023) виявив об'єднану поширеність 2,96% геймерів, які відповідають критеріям ігрового розладу чи еквівалентним (початково 3,05%, 95% ДІ 2,38–3,91; за суворішою вибіркою скоригована оцінка становила 1,96%). Ми беремо 2,0% як консервативну точкову оцінку для підпопуляції дорослих геймерів, зважаючи на те, що вибірки зі зсувом до підлітків можуть завищувати світову цифру. Разом: 0,60 × 0,020 = 0,012. Поточна поширеність ~2-3% серед геймерів наближає захворюваність за все життя для розладу, який часто розвивається в ранньому дорослому віці й може минати; проте ігровий розлад у дорослих часто коморбідний із розладами настрою й тривоги, що подовжує клінічний перебіг. Діапазон невизначеності: 0,006 (0,60 × 1,0% нижня межа поширеності) до 0,024 (0,60 × 4,0% з урахуванням методологічної неоднорідності та можливого недодіагностування). Зауважте, що lifetime_us_adult (0,012) строго всередині low (0,006) і high (0,024).
Застереження: Оцінки поширеності ігрового розладу істотно різняться між дослідженнями (метаана…
Оцінки поширеності ігрового розладу істотно різняться між дослідженнями (метааналіз Stevens та ін. повідомляє об'єднані 3,05% з 95% ДІ 2,38–3,91, а за суворішою вибіркою скориговану оцінку аж до ~2%) залежно від інструмента оцінювання, вибірки ігрової популяції та того, чи застосовано критерії ICD-11 або DSM-5 IGD. Сама сторінка ВООЗ не наводить цифри поширеності, зазначаючи лише, що ігровий розлад зачіпає «лише невелику частку» геймерів. DSM-5 включає інтернет-ігровий розлад лише як «стан для подальшого вивчення», а не як повноцінний діагноз, — різниця, що відображає тривалу наукову дискусію про діагностичні критерії, а не відсутність клінічного явища. Цей запис використовує критерії ICD-11 (ВООЗ), які набули міжнародної чинності у 2022 році. Коригуючий документ 2023 року до метааналізу Stevens та ін. виправив об'єднану поширеність з 3,05% до 2,96% — невелике, але методологічно важливе виправлення. Критерій тривалості 12 місяців ICD-11 означає, що поточна цифра поширеності наближає захворюваність за все життя краще, ніж для станів із дуже низьким рівнем спонтанної ремісії; ігровий розлад має задокументовану траєкторію відновлення з формальним лікуванням або без нього. Дорослі з ігровим розладом часто мають коморбідні психіатричні діагнози (депресія, РДУГ, соціальна тривога), що ускладнює приписування шкоди саме іграм. Цей запис відрізняється від screen-time-teen-harm і screen-time-school-age-harm, які стосуються результатів розвитку в молодших когортах.
Пов’язані ризики
Інші ризики на схожі теми — для вивчення пов’язаних страхів.
Залежність від бензодіазепінів
Яка ймовірність розвитку залежності від бензодіазепінів після стандартного рецепта?
Інвалідність через псих. здоров'я
Яка ймовірність подачі заяви про інвалідність через психічний розлад?
Опіоїдна залежність
Яка ймовірність розвитку залежності від опіоїдів після стандартного хірургічного призначення?
Рішення, на які впливає цей ризик
Вибори, що залежать від цього ризику — як зважують цей компроміс.
Обрати порівнюваний
Приблизно 2,96% дорослих геймерів у всьому світі відповідають критеріям ігрового розладу згідно з систематичним оглядом і мета-аналізом Stevens, Dorstyn, Delfabbro і King 2021 року в Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (виправлена цифра з коригуючого документа 2023 року). Всесвітня організація охорони здоров’я офіційно включила ігровий розлад (код ICD-11 6C51) до своєї міжнародної діагностичної класифікації у 2022 році, вимагаючи порушеного контролю над іграми, зростаючого пріоритету ігор над іншими видами діяльності та продовження попри негативні наслідки — критерії, які повинні спричиняти значне функціональне порушення протягом не менше 12 послідовних місяців, щоб відповідати вимогам. Оскільки приблизно 60% дорослих американців грають у відеоігри принаймні щотижня (ESA 2025 Essential Facts), сукупний довічний ризик для будь-якого дорослого американця розвинути ігровий розлад становить приблизно 1,2%, або близько 1 із 83 — що відповідає приблизно 3 мільйонам дорослих американців у будь-який момент.
Розрив у сприйнятті діє в обох напрямках. Важкі геймери часто заперечують розлад, оскільки зберігають роботу та стосунки; клініцисти та члени сім’ї іноді ставлять надмірні діагнози, оскільки ототожнюють інтенсивну гру з розладом. Критерії ICD-11 існують саме для вирішення цієї неоднозначності: критерієм є не витрачений час — порушення. Людина, яка грає 40 годин на тиждень, але зберігає повну трудову та соціальну функціональність, не відповідає критеріям ICD-11. Розлад, що виникає, слідує моделям, знайомим із літератури про вживання психоактивних речовин: толерантність (потреба у більшій грі для того самого ефекту), відміна (дратівливість при перебоях у доступі), безуспішні спроби скоротити гру та прогресивне звуження видів діяльності до ігор. Чоловіки мають приблизно в 2,5 рази вищі шанси розладу порівняно з жінками — мета-аналіз Stevens частково пояснює цей розрив жанровими уподобаннями (MMO та конкурентні онлайн-ігри мають вищі пов’язані показники розладу) та частково моделями соціалізації навколо ігор як основної соціальної інфраструктури для деяких молодих чоловіків.
Оцінка 1,2% довічного ризику розглядає поточну поширеність ігрового розладу серед геймерів як наближення до довічного показника — розумне припущення для розладу, який зазвичай виникає в ранньому-середньому дорослому віці та має задокументовані траєкторії відновлення. Дорослі з супутніми депресією, тривогою або РДУГ стикаються зі значно вищим ризиком, і причинно-наслідковий напрямок є дійсно двонаправленим: ігровий розлад іноді виникає як стратегія уникнення основного стресу, а не як первинний стан. DSM-5 розглядає інтернет-ігровий розлад як «стан для подальшого вивчення», а не як повноцінний діагноз, що відображає наукові дискусії про діагностичні межі, які ще не вирішені в американській клінічній практиці. Цей запис не слід читати як застосовний до випадкових або навіть важких геймерів, які зберігають функціональне життя — оцінка 1,2% охоплює лише підгрупу, що відповідає порогу порушення.
Пов’язані факти
Близько 10% дорослих гравців відповідають ретроспективному жалю за витрачені години проти ~14% негравців, які виявляють певний потяг до гри. Дозвілля посідає останнє місце серед основних царин жалю, тож обидві сторони залишаються малими.
Приблизно в 1 з 83 дорослих у США в якийсь момент життя розвинеться ігровий розлад. Серед нинішніх дорослих гравців близько 3% відповідають критеріям МКХ-11 — значно нижче за цифру, яку натякають заголовки про надмірну гру.
Реєстр тверджень
Кожне число нижче — це те, що повідомило джерело, з дослівною цитатою, на яку ми спиралися, та тим, як ми дійшли до нашої цифри. Натисніть на посилання, щоб перевірити самостійно.
2/3 джерел незалежно перевірено дослівно за вказаним джерелом
-
[1] Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (Stevens, Dorstyn, Delfabbro, King) — Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis
Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis- Статистика
Global prevalence of gaming disorder: 3.05% (original 2021); corrected to 2.96% in 2023 corrigendum; 2.5 times higher odds in males- Витяг
“"Literature documents a global prevalence of 3.05% [corrected 2.96% in 2023], with 2.5 times higher odds in males. Prevalence estimates of gaming disorder were substantially moderated by country, region, age, sex, and type of assessment tool used." ”
- Дані джерела:
- 2021-05-14
- Дата звернення
- 2026-05-04 · архівна копія
- Розрахунок
- This meta-analysis provides the primary prevalence estimate used in Factor B. The corrected 2023 figure (2.96%) is used rather than the original (3.05%). The meta-analysis included studies using ICD-11, DSM-5 IGD, and equivalent criteria. Because many included studies used adolescent or mixed-age samples, the adult-specific prevalence may differ from the pooled figure; the normalized estimate uses 2.0% as a more conservative adult-specific rate to account for this. The Stevens et al. pooled figure is 3.05% (95% CI 2.38–3.91), with a stricter-sampling adjusted estimate of 1.96%, reflecting methodological heterogeneity in how "gaming disorder" is assessed — which drives the uncertainty bounds in the normalized estimate.
- Незалежність
- The meta-analysis pools data from multiple independent research groups across different countries and methodologies. The 2023 corrigendum corrects a computational error in the original but does not change the substantive finding.
-
[2] World Health Organization — Addictive behaviours: Gaming disorder Перевірено
Addictive behaviours: Gaming disorder- Статистика
ICD-11 6C51 criteria require impaired control, prioritization over other activities, and continuation despite negative consequences, causing significant functional impairment for at least 12 months; WHO states gaming disorder affects only a small proportion of people who game- Витяг
“"Gaming disorder is defined in the 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) as a pattern of gaming behavior ('digital-gaming' or 'video-gaming') characterized by impaired control over gaming, increasing priority given to gaming over other activities to the extent that gaming takes precedence over other interests and daily activities, and continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. For gaming disorder to be diagnosed, the behaviour pattern must be of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning and would normally have been evident for at least 12 months. Studies suggest that gaming disorder affects only a small proportion of people who engage in digital- or video-gaming activities." ”
- Дані джерела:
- 2022-09-01
- Дата звернення
- 2026-05-04 · архівна копія
- Перевірка
- Витяг незалежно повторно отримано та дослівно підтверджено за вказаним джерелом під час нашого аудиту обґрунтованості.
- Розрахунок
- WHO ICD-11 provides the diagnostic framework; the WHO page itself gives no prevalence percentage, stating only that gaming disorder "affects only a small proportion" of gamers (the quantitative prevalence comes from the Stevens et al. meta-analysis above). Critically, the ICD-11 criteria require "significant impairment" — gaming disorder is not the same as heavy gaming. This distinction is load-bearing for the normalized estimate: the 2–3% figure excludes heavy gamers who maintain functional lives, capturing only those with measurable life-domain impairment. The 12-month minimum duration criterion further filters out transient heavy play during exceptional circumstances (e.g., pandemic lockdowns).
-
[3] Entertainment Software Association (ESA) — Annual ESA Study Reveals Video Games' Universal Appeal Across Generations (2025 Essential Facts) Перевірено
Annual ESA Study Reveals Video Games' Universal Appeal Across Generations (2025 Essential Facts)- Статистика
60% of adults (ages 18 and up) play video games every week; 205.1 million Americans (ages 5-90) regularly play video games- Витяг
“"Sixty percent of adults (ages 18 and up) play video games every week and the average age of today's player is now 36 years old. Nearly two-thirds of Americans ages 5 to 90 (205.1 million) regularly play video games." ”
- Дані джерела:
- 2025-06-03
- Дата звернення
- 2026-07-01 · архівна копія
- Перевірка
- Витяг незалежно повторно отримано та дослівно підтверджено за вказаним джерелом під час нашого аудиту обґрунтованості.
- Розрахунок
- This source provides Factor A: the base rate of adult gaming participation in the US. The 60% figure for adults (ages 18 and up) playing weekly is used as the probability of being an "adult gamer" for purposes of the two-factor estimate, and is stated verbatim in the ESA's 2025 Essential Facts announcement. The ESA reports are the standard industry reference for US gaming participation; the survey is a nationally representative online panel (YouGov). The 60% adult figure is consistent with the prior-year overall participation (61% of Americans ages 5-90 in the 2024 report), indicating stable adult gaming prevalence.








