Качество доказательств 4.63/5
Оценка по восьми измерениям согласно рубрике качества . Каждое измерение оценивается от 1 до 5.
- D1 Обоснованность источниками
- 4/5
- D2 Авторитетность источника
- 5/5
- D3 Арифметика
- 5/5
- D4 Неопределённость
- 5/5
- D5 Охват
- 4/5
- D6 Текст
- 5/5
- D7 Честность восприятия
- 4/5
- D8 Полнота оговорок
- 5/5
● ваши факторы — нажмите на этот риск ▾ для отображения
- Ваши факторы
≈ Так же вероятно, как
Воспринимаемый
Игровое расстройство обычно воспринимают как состояние, затрагивающее подростков и молодых взрослых, которые проводят чрезмерно много времени за видеоиграми, — а не как клиническое расстройство с диагностическими критериями, признанными крупной международной классификационной системой. Взрослые, которые много играют, часто отмахиваются от возможности расстройства, потому что сохраняют работу и отношения и потому что культурное восприятие взрослых игр как досуга ограждает их от того внимания, которое применяется к подростковым играм. Включение ВОЗ игрового расстройства в МКБ-11 (действует с 2022 года) остаётся спорным в некоторых академических кругах, создавая у публики впечатление, что этот диагноз либо новый, либо неопределённый, либо не «настоящее» расстройство в том смысле, в каком таковыми являются расстройства, связанные с употреблением психоактивных веществ, — несмотря на то что критерии МКБ-11 требуют функционального нарушения, а не просто интенсивной игры.
Грубая оценка: ~5-10% заядлых геймеров
Источник: редакционная интуиция, не опрос
Фактический
~3% взрослых геймеров соответствуют критериям игрового расстройства МКБ-11 (глобальный метаанализ, Stevens и др., 2021, исправлено в 2023)
взрослые геймеры во всём мире (метаанализ исследований с критериями МКБ-11 или эквивалентными, Stevens и др., 2021)
Показать вычисления
Двухфакторная оценка: (A) P(взрослый американец играет в видеоигры регулярно) и (B) P(игровое расстройство | взрослый геймер). Фактор A: сообщение Entertainment Software Association (ESA) 2025 Essential Facts указывает, что 60% взрослых (в возрасте 18 лет и старше) играют в видеоигры каждую неделю (при 205,1 миллиона американцев в возрасте 5-90 лет, играющих регулярно). Мы используем 0,60 как распространённость регулярных взрослых геймеров в США. Фактор B: систематический обзор и метаанализ Stevens, Dorstyn, Delfabbro и King (2021) в Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (исправлен в 2023) выявил суммарную распространённость 2,96% геймеров, соответствующих критериям игрового расстройства или эквивалентным (первоначально 3,05%, 95% ДИ 2,38–3,91; скорректированная при более строгой выборке оценка составила 1,96%). Мы используем 2,0% как консервативную точечную оценку для подгруппы взрослых геймеров, отмечая, что выборки со смещением в сторону подростков могут завышать глобальную цифру. В сочетании: 0,60 × 0,020 = 0,012. Текущая распространённость ~2-3% среди геймеров приближает пожизненную заболеваемость для расстройства, которое часто развивается в раннем взрослом возрасте и может разрешаться; однако игровое расстройство у взрослых часто сопутствует расстройствам настроения и тревожным расстройствам, что удлиняет клиническое течение. Диапазон неопределённости: 0,006 (0,60 × 1,0% нижняя граница распространённости) до 0,024 (0,60 × 4,0% с учётом методологической разнородности и возможной недодиагностики). Отметим, что lifetime_us_adult (0,012) строго находится между нижней (0,006) и верхней (0,024) границами.
Оговорки: Оценки распространённости игрового расстройства существенно различаются между ис…
Оценки распространённости игрового расстройства существенно различаются между исследованиями (метаанализ Stevens и др. сообщает суммарные 3,05% с 95% ДИ 2,38–3,91 и скорректированную при более строгой выборке оценку до ~2%) в зависимости от инструмента оценки, выборки игровой популяции и того, применяются ли критерии МКБ-11 или IGD по DSM-5. Сама страница ВОЗ не приводит цифры распространённости, отмечая лишь, что игровое расстройство затрагивает «лишь небольшую долю» геймеров. DSM-5 включает расстройство интернет-игр только как «состояние, требующее дальнейшего изучения», а не как полноценный диагноз — различие, отражающее продолжающуюся научную дискуссию о диагностических критериях, а не отсутствие клинических явлений. Настоящая запись использует критерии МКБ-11 (ВОЗ), вступившие в силу на международном уровне в 2022 году. Поправка 2023 года к метаанализу Stevens и др. исправила суммарную распространённость с 3,05% до 2,96% — небольшая, но методологически важная коррекция. Критерий 12-месячной продолжительности МКБ-11 означает, что текущая цифра распространённости приближает пожизненную заболеваемость лучше, чем это было бы для состояний с очень низкими показателями спонтанной ремиссии; у игрового расстройства есть задокументированная траектория выздоровления с формальным лечением или без него. Взрослые с игровым расстройством часто несут сопутствующие психиатрические диагнозы (депрессия, СДВГ, социальная тревожность), которые усложняют отнесение вреда именно к играм. Эта запись отличается от screen-time-teen-harm и screen-time-school-age-harm, которые касаются исходов развития у более молодых когорт.
Связанные риски
Другие риски на схожие темы — для изучения связанных страхов.
Зависимость от бензодиазепинов
Каков риск развития зависимости от бензодиазепинов после стандартного рецепта?
Инвалидность по псих. здоровью
Какова вероятность подачи заявления об инвалидности по причине психического расстройства?
Опиоидная зависимость
Какова вероятность развития зависимости от опиоидов после стандартного хирургического рецепта?
Решения, на которые влияет этот риск
Выборы, зависящие от этого риска — как взвешивается компромисс.
Выбрать сравниваемый
Примерно 2,96% взрослых геймеров по всему миру соответствуют критериям игрового расстройства — по данным систематического обзора и мета-анализа 2021 года Stevens, Dorstyn, Delfabbro и King в Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (исправленная цифра из поправки 2023 года). Всемирная организация здравоохранения официально включила игровое расстройство (код МКБ-11 6C51) в международную диагностическую классификацию в 2022 году, требуя нарушенного контроля над игрой, возрастающего приоритета игры над другими видами жизнедеятельности и продолжения вопреки негативным последствиям — критерии, которые должны вызывать значительное функциональное нарушение не менее 12 последовательных месяцев. Поскольку примерно 60% взрослых американцев играют в видеоигры не реже одного раза в неделю (ESA 2025 Essential Facts), совокупный пожизненный риск развития игрового расстройства для любого взрослого американца составляет около 1,2%, или примерно 1 из 83 — что соответствует примерно 3 млн взрослых американцев в любой момент времени.
Разрыв в восприятии работает в обоих направлениях. Заядлые геймеры нередко отрицают расстройство, поскольку сохраняют занятость и отношения; клиницисты и члены семьи иногда гипердиагностируют, путая интенсивную игру с расстройством. Критерии МКБ-11 существуют именно для того, чтобы разрешить эту неоднозначность: затраченное время — не критерий, критерий — нарушение. Человек, играющий 40 часов в неделю, но полностью сохраняющий профессиональную и социальную функциональность, не соответствует критериям МКБ-11. Расстройство, которое всё же развивается, следует паттернам, знакомым из литературы о злоупотреблении психоактивными веществами: толерантность (необходимость всё большего количества игры для того же эффекта), синдром отмены (раздражительность при ограничении доступа), неудачные попытки сократить игру и прогрессирующее сужение жизненных видов деятельности до игры. Мужчины несут примерно в 2,5 раза больший риск расстройства, чем женщины — разрыв, который мета-анализ Stevens частично объясняет жанровыми предпочтениями (MMO и соревновательные онлайн-игры демонстрируют более высокие ассоциированные показатели расстройства) и частично — паттернами социализации вокруг игр как основной социальной инфраструктуры для некоторых молодых мужчин.
Пожизненная оценка в 1,2% рассматривает текущую распространённость игрового расстройства среди геймеров как приближение к пожизненному показателю — разумное допущение для расстройства, как правило, возникающего в раннем-среднем взрослом возрасте и имеющего задокументированные траектории выздоровления. Взрослые с сопутствующей депрессией, тревогой или СДВГ сталкиваются с существенно более высоким риском, причём причинно-следственное направление действительно двунаправленно: игровое расстройство иногда возникает как стратегия избегания лежащего в основе дистресса, а не как первичное состояние. DSM-5 рассматривает расстройство интернет-игр как «состояние, требующее дальнейшего изучения», а не полноценный диагноз, что отражает научную дискуссию о диагностических границах, ещё не разрешённую в американской клинической практике. Данную запись не следует читать как применимую к случайным или даже заядлым геймерам, сохраняющим функциональную жизнь — оценка 1,2% охватывает только подгруппу, соответствующую порогу нарушения.
Связанные факты
Около 10% взрослых геймеров соответствуют ретроспективному сожалению о потраченных часах против ~14% неиграющих, выражающих некоторую тягу к игре. Досуг занимает последнее место среди крупных областей сожаления, поэтому обе стороны остаются малыми.
Примерно у 1 из 83 взрослых в США в какой-то момент жизни разовьётся игровое расстройство. Среди нынешних взрослых геймеров около 3% соответствуют критериям МКБ-11 — значительно ниже цифры, которую подразумевают заголовки о чрезмерной игре.
Реестр утверждений
Каждое число ниже — это то, что сообщил источник, с дословной цитатой, на которую мы опирались, и тем, как мы пришли к нашей цифре. Нажмите на ссылку, чтобы проверить самостоятельно.
2/3 источников независимо дословно сверены с указанным источником
-
[1] Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (Stevens, Dorstyn, Delfabbro, King) — Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis
Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis- Статистика
Global prevalence of gaming disorder: 3.05% (original 2021); corrected to 2.96% in 2023 corrigendum; 2.5 times higher odds in males- Выдержка
“"Literature documents a global prevalence of 3.05% [corrected 2.96% in 2023], with 2.5 times higher odds in males. Prevalence estimates of gaming disorder were substantially moderated by country, region, age, sex, and type of assessment tool used." ”
- Данные источника:
- 2021-05-14
- Дата обращения
- 2026-05-04 · архивная копия
- Расчёт
- This meta-analysis provides the primary prevalence estimate used in Factor B. The corrected 2023 figure (2.96%) is used rather than the original (3.05%). The meta-analysis included studies using ICD-11, DSM-5 IGD, and equivalent criteria. Because many included studies used adolescent or mixed-age samples, the adult-specific prevalence may differ from the pooled figure; the normalized estimate uses 2.0% as a more conservative adult-specific rate to account for this. The Stevens et al. pooled figure is 3.05% (95% CI 2.38–3.91), with a stricter-sampling adjusted estimate of 1.96%, reflecting methodological heterogeneity in how "gaming disorder" is assessed — which drives the uncertainty bounds in the normalized estimate.
- Независимость
- The meta-analysis pools data from multiple independent research groups across different countries and methodologies. The 2023 corrigendum corrects a computational error in the original but does not change the substantive finding.
-
[2] World Health Organization — Addictive behaviours: Gaming disorder Проверено
Addictive behaviours: Gaming disorder- Статистика
ICD-11 6C51 criteria require impaired control, prioritization over other activities, and continuation despite negative consequences, causing significant functional impairment for at least 12 months; WHO states gaming disorder affects only a small proportion of people who game- Выдержка
“"Gaming disorder is defined in the 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) as a pattern of gaming behavior ('digital-gaming' or 'video-gaming') characterized by impaired control over gaming, increasing priority given to gaming over other activities to the extent that gaming takes precedence over other interests and daily activities, and continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. For gaming disorder to be diagnosed, the behaviour pattern must be of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning and would normally have been evident for at least 12 months. Studies suggest that gaming disorder affects only a small proportion of people who engage in digital- or video-gaming activities." ”
- Данные источника:
- 2022-09-01
- Дата обращения
- 2026-05-04 · архивная копия
- Проверка
- Выдержка независимо повторно загружена и подтверждена слово в слово по указанному источнику в ходе нашей проверки достоверности.
- Расчёт
- WHO ICD-11 provides the diagnostic framework; the WHO page itself gives no prevalence percentage, stating only that gaming disorder "affects only a small proportion" of gamers (the quantitative prevalence comes from the Stevens et al. meta-analysis above). Critically, the ICD-11 criteria require "significant impairment" — gaming disorder is not the same as heavy gaming. This distinction is load-bearing for the normalized estimate: the 2–3% figure excludes heavy gamers who maintain functional lives, capturing only those with measurable life-domain impairment. The 12-month minimum duration criterion further filters out transient heavy play during exceptional circumstances (e.g., pandemic lockdowns).
-
[3] Entertainment Software Association (ESA) — Annual ESA Study Reveals Video Games' Universal Appeal Across Generations (2025 Essential Facts) Проверено
Annual ESA Study Reveals Video Games' Universal Appeal Across Generations (2025 Essential Facts)- Статистика
60% of adults (ages 18 and up) play video games every week; 205.1 million Americans (ages 5-90) regularly play video games- Выдержка
“"Sixty percent of adults (ages 18 and up) play video games every week and the average age of today's player is now 36 years old. Nearly two-thirds of Americans ages 5 to 90 (205.1 million) regularly play video games." ”
- Данные источника:
- 2025-06-03
- Дата обращения
- 2026-07-01 · архивная копия
- Проверка
- Выдержка независимо повторно загружена и подтверждена слово в слово по указанному источнику в ходе нашей проверки достоверности.
- Расчёт
- This source provides Factor A: the base rate of adult gaming participation in the US. The 60% figure for adults (ages 18 and up) playing weekly is used as the probability of being an "adult gamer" for purposes of the two-factor estimate, and is stated verbatim in the ESA's 2025 Essential Facts announcement. The ESA reports are the standard industry reference for US gaming participation; the survey is a nationally representative online panel (YouGov). The 60% adult figure is consistent with the prior-year overall participation (61% of Americans ages 5-90 in the 2024 report), indicating stable adult gaming prevalence.








