本文へスキップ
Likelier

感じる恐怖 vs. 実際の確率

成人としてゲーム障害を発症する可能性はどのくらいか?

生涯確率

~83分の1

US adults will develop gaming disorder at some point in their life

生涯確率 1.2%

多くの人がこれを過小評価しています。

範囲はさまざま — 標準的な成人の生涯確率として表示。 方法論を見る。

健康 · レビュー済み 2026-05-16
証拠の質 4.63/5

8次元のレビュー評価。基準は 品質ルーブリック 。各次元は1〜5で評価。

D1 出典への根拠
4/5
D2 出典の権威性
5/5
D3 算術
5/5
D4 不確実性
5/5
D5 範囲
4/5
D6 文章
5/5
D7 認識の誠実性
4/5
D8 注意事項の完全性
5/5
平均 4.63/5
直接的な証拠
Source Government statistic · World Health Organization
生涯、米国成人 各バンド = 10× より希少 → あなたの要因にズーム フルスケールを表示 →
確実 1,000分の1 100万分の1 10億分の1
1 in 22 1 in 1,648

● あなたの要因 — このリスクをクリック ▾ して表示

  1. あなたの要因
A game controller resting on a surface in a dimly lit room, muted blue-grey tones, flat vector illustration.

認知リスク

ゲーム障害は一般に、ビデオゲームに過剰な時間を費やす十代や若年成人に影響する状態として認識されており、主要な国際分類体系が認めた診断基準を持つ臨床的障害としては捉えられていない。ヘビーにゲームをする成人は、仕事や人間関係を維持していることを理由に障害の可能性を否定しがちで、成人のゲームを余暇活動とする文化的な枠組みが、思春期のゲームに向けられる監視の目からそれを守っている。WHOがゲーム障害をICD-11に収載したこと(2022年発効)は一部の学術界で今も争われており、この診断は新しいか、不確かか、あるいは物質使用障害のような「本物の」障害ではないという世間の印象を生んでいる——ICD-11の基準が単なるヘビーなプレイではなく機能障害を要件としているにもかかわらず。

概算: ヘビーゲーマーの約5〜10%

出典: 編集部の直感(調査に基づかない)

実際のリスク

成人ゲーマーの約3%がICD-11のゲーム障害基準を満たす(世界メタ分析、Stevensら2021年、2023年修正)

世界の成人ゲーマー(ICD-11または同等の基準を用いた研究のメタ分析、Stevensら2021年)

計算を表示

二因子による推定である。(A) 米国成人が定期的にビデオゲームをプレイする確率、(B) 成人ゲーマーであることを条件としたゲーム障害の確率。因子A:Entertainment Software Association(ESA)の2025年Essential Facts発表は、成人(18歳以上)の60%が毎週ビデオゲームをプレイすると述べている(定期的にプレイする5〜90歳の米国人は205.1百万人)。米国の定期的な成人ゲーマーの割合として0.60を用いる。因子B:Stevens、Dorstyn、Delfabbro、King(2021)によるAustralian and New Zealand Journal of Psychiatry誌の系統的レビューとメタ分析(2023年修正)は、ゲーム障害または同等の基準を満たすゲーマーの統合有病率を2.96%と見いだした(原著は3.05%、95% CI 2.38–3.91。より厳格な標本抽出で調整した推定は1.96%)。思春期に偏った標本が世界全体の数字を押し上げている可能性を踏まえ、成人ゲーマー部分集団の保守的な点推定として2.0%を用いる。合成すると 0.60 × 0.020 = 0.012。ゲーマーにおける約2〜3%という時点有病率は、早期成人期に発症しやすく寛解もありうる障害については生涯罹患率の近似となる。ただし成人のゲーム障害は気分障害や不安障害との併存が多く、それが臨床経過を長引かせる。不確実性の範囲は0.006(下限有病率 0.60 × 1.0%)から0.024(方法論的異質性と過小診断の可能性を織り込んだ 0.60 × 4.0%)まで。なお、lifetime_us_adult(0.012)は下限(0.006)と上限(0.024)の厳密に内側にある。

注意事項: ゲーム障害の有病率推定は研究間で大きくばらつく(Stevensらのメタ分析は統合値3.05%、95% CIは2.38–3.91を報告し、より厳格な標本抽出で調整…

ゲーム障害の有病率推定は研究間で大きくばらつく(Stevensらのメタ分析は統合値3.05%、95% CIは2.38–3.91を報告し、より厳格な標本抽出で調整した推定は約2%まで下がる)。評価ツール、対象としたゲーマー集団、ICD-11とDSM-5のIGD基準のどちらを適用するかに依存するためだ。WHOのページ自体は有病率の数字を示しておらず、ゲーム障害がゲーマーの「ごく一部」にのみ影響するとだけ述べている。DSM-5はインターネットゲーム障害を完全な診断ではなく「今後の研究のための病態」としてのみ収載している——これは臨床現象の不在ではなく、診断基準をめぐる進行中の科学的議論を反映した区別である。本項目はICD-11(WHO)基準を用いており、これは2022年に国際的に発効した。Stevensらのメタ分析に対する2023年の正誤表は統合有病率を3.05%から2.96%に修正した。小さいが方法論的に重要な修正である。ICD-11の12か月という持続期間基準により、この時点有病率は、自然寛解率が極めて低い疾患の場合よりも生涯罹患率をよく近似する。ゲーム障害には、正式な治療の有無にかかわらず回復の軌跡が記録されている。ゲーム障害のある成人は、ゲームそのものへの害の帰属を難しくする精神科の併存診断(うつ病、ADHD、社交不安)を抱えることが多い。この項目は、より若い集団の発達上の帰結を扱うscreen-time-teen-harmおよびscreen-time-school-age-harmとは別物である。

関連するリスク

似たテーマの他のリスク — 関連する不安を探るために。

健康

ベンゾジアゼピン依存症

標準的な処方後にベンゾジアゼピン依存症を発症する可能性はどのくらいか?

健康

薬物過量摂取

薬物の過量摂取で死亡する確率はどのくらいですか?

健康

精神疾患による障害給付

精神疾患を理由に長期障害給付を申請する確率はどのくらいか?

健康

オピオイド依存

標準的な手術処方後にオピオイド依存症を発症する確率はどのくらいですか?

健康

統合失調症

初回精神病エピソードまたは統合失調症を経験する生涯リスクはどのくらいですか?

健康

受動喫煙

非喫煙者が受動喫煙で死亡する確率はどのくらいですか?

健康

自殺(米国)

米国で自殺により死亡する確率はどのくらいですか?

健康

大麻使用障害

大麻使用障害を発症する可能性はどのくらいか?

このリスクが関わる決断

このリスク次第で変わる選択。そのトレードオフをどう見るか。

比較対象:

Australian and New Zealand Journal of PsychiatryのStevens, Dorstyn, Delfabbro, Kingによる2021年の系統的レビューとメタ分析によると(2023年の正誤表からの修正数値)、世界中の成人ゲーマーの約2.96%がゲーム障害の基準を満たす。世界保健機関は2022年に国際診断分類にゲーム障害(ICD-11コード6C51)を正式に含め、ゲームに対する損なわれたコントロール、他の生活活動よりゲームが優先されること、否定的な結果にもかかわらず継続することを要件とした——少なくとも12か月連続して重大な機能障害を引き起こす必要がある。アメリカ成人の約60%が少なくとも週1回ビデオゲームをプレイするため(ESA 2025 Essential Facts)、アメリカ成人がゲーム障害を発症する複合生涯リスクは約1.2%、つまり約83人に1人——いつでも約300万人のアメリカ成人に相当する。

知覚ギャップは双方向に切れる。ヘビーゲーマーは雇用と人間関係を維持しているため障害を否定することが多い。臨床医や家族は集中的なゲームプレイを障害と混同して過剰診断することがある。ICD-11基準はまさにこの曖昧さを解消するために存在する:費やした時間が基準ではなく——障害が基準だ。週40時間プレイするが完全な職業的・社会的機能を維持している人はICD-11基準を満たさない。発症する障害は物質使用の文献から馴染みのあるパターンをたどる:耐性(同じ効果に対してより多くのプレイが必要)、離脱(アクセスが中断されたときの過敏性)、減量の失敗試み、生活活動のゲームへの漸進的縮小。男性は女性より約2.5倍の障害オッズを持つ——スティーブンスのメタ分析がこのギャップをジャンル選好(MMOと競争オンラインゲームは関連障害率が高い)と、一部の若い男性にとって主要な社会インフラとしてのゲームに関する社会化パターンに部分的に帰因させている。

1.2%の生涯推定値は、ゲーマー間の現在のゲーム障害有病率を生涯率の近似として扱う——通常早期から中年成人期に現れ、文書化された回復軌跡を持つ障害に対する合理的な仮定。併存うつ、不安、またはADHDを持つ成人は著しく高いリスクに直面し、因果関係の方向は真に双方向である:ゲーム障害は時として一次的な状態としてではなく、根底にある苦痛の回避戦略として現れる。DSM-5はインターネットゲーミング障害を完全な診断ではなく「さらなる研究のための状態」として扱い、アメリカの臨床実践でまだ解決されていない診断境界についての科学的議論を反映している。

成人ゲーマーの約10%が費やした時間への事後的な後悔に相当するのに対し、非ゲーマーの約14%は遊びへの何らかの憧れを示す。余暇は主要な後悔領域の中で最下位であり、どちらの側も小さいままだ。

米国成人の約83分の1が生涯のどこかでゲーム障害を発症する。現在の成人ゲーマーのうち約3%がICD-11の基準を満たすが、これは過度なプレイを煽る見出しが示唆する数字をはるかに下回る。

根拠台帳

以下の各数値は各出典が報告した内容であり、引用した原文の抜粋と算出方法を記載しています。リンクをクリックして直接確認できます。

2/3 件の出典が引用元と一字一句一致することを独立して検証済み

  1. [1] Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (Stevens, Dorstyn, Delfabbro, King) — Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis
    Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis
    統計値
    Global prevalence of gaming disorder: 3.05% (original 2021); corrected to 2.96% in 2023 corrigendum; 2.5 times higher odds in males
    抜粋
    “"Literature documents a global prevalence of 3.05% [corrected 2.96% in 2023], with 2.5 times higher odds in males. Prevalence estimates of gaming disorder were substantially moderated by country, region, age, sex, and type of assessment tool used." ”
    出典データ
    2021-05-14
    アクセス日
    2026-05-04 · アーカイブ版
    計算過程
    This meta-analysis provides the primary prevalence estimate used in Factor B. The corrected 2023 figure (2.96%) is used rather than the original (3.05%). The meta-analysis included studies using ICD-11, DSM-5 IGD, and equivalent criteria. Because many included studies used adolescent or mixed-age samples, the adult-specific prevalence may differ from the pooled figure; the normalized estimate uses 2.0% as a more conservative adult-specific rate to account for this. The Stevens et al. pooled figure is 3.05% (95% CI 2.38–3.91), with a stricter-sampling adjusted estimate of 1.96%, reflecting methodological heterogeneity in how "gaming disorder" is assessed — which drives the uncertainty bounds in the normalized estimate.
    独立性
    The meta-analysis pools data from multiple independent research groups across different countries and methodologies. The 2023 corrigendum corrects a computational error in the original but does not change the substantive finding.
  2. [2] World Health Organization — Addictive behaviours: Gaming disorder 検証済み
    Addictive behaviours: Gaming disorder
    統計値
    ICD-11 6C51 criteria require impaired control, prioritization over other activities, and continuation despite negative consequences, causing significant functional impairment for at least 12 months; WHO states gaming disorder affects only a small proportion of people who game
    抜粋
    “"Gaming disorder is defined in the 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) as a pattern of gaming behavior ('digital-gaming' or 'video-gaming') characterized by impaired control over gaming, increasing priority given to gaming over other activities to the extent that gaming takes precedence over other interests and daily activities, and continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. For gaming disorder to be diagnosed, the behaviour pattern must be of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning and would normally have been evident for at least 12 months. Studies suggest that gaming disorder affects only a small proportion of people who engage in digital- or video-gaming activities." ”
    出典データ
    2022-09-01
    アクセス日
    2026-05-04 · アーカイブ版
    検証
    グラウンディング監査の際、抜粋を引用元から独立して再取得し、原文と一字一句一致することを確認しました。
    計算過程
    WHO ICD-11 provides the diagnostic framework; the WHO page itself gives no prevalence percentage, stating only that gaming disorder "affects only a small proportion" of gamers (the quantitative prevalence comes from the Stevens et al. meta-analysis above). Critically, the ICD-11 criteria require "significant impairment" — gaming disorder is not the same as heavy gaming. This distinction is load-bearing for the normalized estimate: the 2–3% figure excludes heavy gamers who maintain functional lives, capturing only those with measurable life-domain impairment. The 12-month minimum duration criterion further filters out transient heavy play during exceptional circumstances (e.g., pandemic lockdowns).
  3. [3] Entertainment Software Association (ESA) — Annual ESA Study Reveals Video Games' Universal Appeal Across Generations (2025 Essential Facts) 検証済み
    Annual ESA Study Reveals Video Games' Universal Appeal Across Generations (2025 Essential Facts)
    統計値
    60% of adults (ages 18 and up) play video games every week; 205.1 million Americans (ages 5-90) regularly play video games
    抜粋
    “"Sixty percent of adults (ages 18 and up) play video games every week and the average age of today's player is now 36 years old. Nearly two-thirds of Americans ages 5 to 90 (205.1 million) regularly play video games." ”
    出典データ
    2025-06-03
    アクセス日
    2026-07-01 · アーカイブ版
    検証
    グラウンディング監査の際、抜粋を引用元から独立して再取得し、原文と一字一句一致することを確認しました。
    計算過程
    This source provides Factor A: the base rate of adult gaming participation in the US. The 60% figure for adults (ages 18 and up) playing weekly is used as the probability of being an "adult gamer" for purposes of the two-factor estimate, and is stated verbatim in the ESA's 2025 Essential Facts announcement. The ESA reports are the standard industry reference for US gaming participation; the survey is a nationally representative online panel (YouGov). The 60% adult figure is consistent with the prior-year overall participation (61% of Americans ages 5-90 in the 2024 report), indicating stable adult gaming prevalence.

436件の測定確率リスク
10分の1 100分の1 1K分の1 10K分の1 100K分の1 1M分の1 10M分の1 100M分の1 1B分の1 確実 まれ → 海外美容整形のリスク — 10分の1 乳幼児期の砂糖・塩と成人病 — 10分の1 子宮内膜症 — 10分の1 トルコでの植毛リスク — 10分の1 膝関節置換術 — 10分の1 慢性的な鎮痛剤使用 — 10分の1 完全歯牙脱落 — 9.1分の1 アルツハイマー病 — 8.3分の1 睡眠不足 — 8.3分の1 無煙タバコ — 8.3分の1 ヘルメットなし自転車 — 8.0分の1 ブラキシズムによる歯の損傷 — 7.7分の1 コンドームの失敗 — 7.7分の1 移民当局への恐れで受診回避 — 7.1分の1 視力喪失 — 6.7分の1 重量挙げによるヘルニア — 6.7分の1 高齢者股関節骨折 — 6.7分の1 日常的飲酒 — 6.7分の1 初回心臓発作 — 5.9分の1 不妊 — 5.7分の1 5年超の長期ケア — 5.6分の1 CTE(フットボール) — 5.0分の1 大うつ病 — 4.9分の1 ハイキング傷害 — 4.8分の1 子どもの食べ残し感染リスク — 4.2分の1 ライム病 — 4.0分の1 孤独と健康 — 3.8分の1 AUDリスクの遺伝 — 3.5分の1 アルコール使用障害 — 3.4分の1 不安障害 — 3.2分の1 閉経後心血管リスク — 3.0分の1 サイレント糖尿病 — 3.0分の1 風邪でのフライト — 2.9分の1 失業とうつ病 — 2.9分の1 ダニ媒介感染症(森林) — 2.9分の1 サイレント高コレステロール — 2.9分の1 幼少期の祖父母喪失確率 — 2.8分の1 Pacifier on the floor — 2.8分の1 サイレント高血圧 — 2.7分の1 薬剤耐性感染症 — 2.6分の1 骨髄ドナー不一致 — 2.4分の1 介護施設への入所 — 2.2分の1 マンモグラフィー偽陽性 — 2.0分の1 日常的喫煙 — 2.0分の1 旅行者下痢症 — 2.0分の1 アドベンチャースポーツ — 1.8分の1 65歳以降の長期ケア — 1.8分の1 配偶者死別 — 1.7分の1 無防備な性行為 — 1.5分の1 慢性腰痛 — 1.3分の1 手指衛生 — 1.0分の1 がん(全体) — 7.1分の1 電動キックボード無ヘルメット — 4.5分の1 電動自転車無ヘルメット — 4.0分の1 手荷物の取り扱いミス — 3.7分の1 過失による傷害事故 — 2.9分の1 シカとの衝突 — 2.7分の1 自動車事故での負傷 — 2.6分の1 フライトキャンセル — 1.8分の1 旅行の中断:戦争または災害 — 1.7分の1 住居侵入窃盗 — 9.1分の1 ヒッチハイク中の暴行 — 8.8分の1 郵便小切手詐欺 — 7.7分の1 子どもの性的虐待 — 6.8分の1 ストーキング — 6.2分の1 学生性的暴行 — 5.7分の1 家庭内暴力 — 3.7分の1 夜間単独暴行 — 3.6分の1 自転車盗難 — 2.9分の1 性的暴行 — 2.3分の1 性的ハラスメント(生涯) — 1.6分の1 水不足 — 2.5分の1 キャリントン級太陽嵐 — 1.9分の1 WAISティッピングポイント — 1.1分の1 室内猫の脱走リスク — 10分の1 リードなし犬の咬傷 — 9.8分の1 ウサギが4年以内に死ぬ確率 — 3.3分の1 犬による咬傷(非致死的) — 1.8分の1 ハムスターが13歳前に死ぬ確率 — 1.0分の1 鉄不足(女性) — 3.9分の1 ビタミンD不足 — 2.9分の1 マグネシウム不足 — 1.9分の1 生焼け食品 — 1.6分の1 生肉の交差汚染 — 1.4分の1 置きっぱなしの食品 — 1.2分の1 AI音声詐欺 — 2.9分の1 オンライン詐欺被害 — 2.5分の1 ティーンのネットいじめ — 2.0分の1 子供と露骨なコンテンツ — 1.9分の1 データ漏洩 — 1.1分の1 流産 — 6.7分の1 ティーンの自殺未遂 — 5.6分の1 産後うつ病 — 4.8分の1 予防接種前の鎮痛剤 — 3.8分の1 妊娠中の過剰体重増加 — 2.6分の1 未接種児と麻疹 — 2.0分の1 子どものアタマジラミ — 2.0分の1 高齢者金融詐欺被害 — 10分の1 年金基金破綻 — 10分の1 住宅暴落 — 8.3分の1 IRS税務調査 — 6.7分の1 通貨の崩壊 — 5.6分の1 ビザ不法滞在強制送還 — 5.6分の1 サブプライム車ローンの差押 — 5.0分の1 現役世代の長期障害 — 4.0分の1 学生ローン債務不履行 — 3.8分の1 内部告発者への報復 — 3.2分の1 50代以降の強制退職 — 2.9分の1 退職資金不足 — 2.6分の1 後払い(BNPL)の延滞 — 2.4分の1 離婚 — 2.4分の1 配管破裂による水害 — 2.2分の1 職場いじめ — 2.1分の1 長期的な送電網の停電 — 2.0分の1 強制送還(不法滞在) — 1.8分の1 葬儀費用の衝撃 — 1.7分の1 ID盗難 — 1.7分の1 クレジットカード詐欺 — 1.5分の1 学校いじめ — 1.5分の1 前線兵士死傷 — 1.3分の1 経済不況 — 1.0分の1 株式市場の暴落 — 1.0分の1 雹による屋根被害 — 3.0分の1 問題入居者による損失 — 1.8分の1 LASIK合併症 — 100分の1 乾いたトイレットペーパーの害 — 100分の1 受動喫煙 — 91分の1 ゲーム障害(成人) — 83分の1 ハイヒール救急外来 — 79分の1 Thrown/dropped object — 67分の1 薬剤反応 — 58分の1 薬物過量摂取 — 56分の1 子どものガスコンロ喘息 — 50分の1 猫砂からのトキソプラズマ症 — 48分の1 精神疾患による障害給付 — 45分の1 ベンゾジアゼピン依存症 — 40分の1 水道水の鉛 — 40分の1 薬剤誤用 — 35分の1 外傷性脳損傷 — 33分の1 院内感染 — 31分の1 大気汚染 — 29分の1 末期腎臓病 — 29分の1 旅行者下痢症(水) — 26分の1 スキー傷害 — 26分の1 双極性障害 — 23分の1 親知らずの手術 — 22分の1 歯科ツーリズムの合併症 — 20分の1 高齢者の家族放棄 — 20分の1 パーキンソン病 — 20分の1 ペットの寄生虫 — 20分の1 未診断のADHD — 20分の1 成人発症の食物アレルギー — 19分の1 非アルツハイマー型認知症 — 17分の1 大麻使用障害 — 16分の1 脳卒中 — 15分の1 PTSD — 15分の1 重度難聴 — 14分の1 2型糖尿病 — 13分の1 盲腸炎 — 13分の1 屋内調理の煙 — 13分の1 未治療のうつ病 — 13分の1 ソーダと糖尿病 — 13分の1 心臓病 — 12分の1 医療過誤による死亡 — 12分の1 強迫的性的行動 — 12分の1 摂食障害 — 11分の1 股関節置換術 — 11分の1 腎臓結石 — 11分の1 親の死亡/障害 — 11分の1 座りがちな生活習慣 — 11分の1 サロン感染 — 11分の1 卵巣がん — 91分の1 大腸がん — 77分の1 乳がん — 59分の1 肝臓がん — 59分の1 肺がん — 56分の1 前立腺がん — 50分の1 メラノーマ(UV) — 29分の1 食物繊維不足による大腸がんリスク — 26分の1 赤肉と大腸がん — 21分の1 焦げた肉とがん — 20分の1 整備不良事故 — 83分の1 鎮静薬服用中の運転 — 77分の1 ながらスマホ運転 — 56分の1 シートベルト非着用事故死 — 53分の1 制限速度20%超過 — 50分の1 バイク無ヘルメット死亡 — 45分の1 宇宙飛行(宇宙飛行士) — 42分の1 ながら動画運転 — 32分の1 子どもの事故負傷 — 27分の1 眠気運転 — 26分の1 クルーズ船ノロウイルス — 24分の1 電動スクーターの負傷 — 10分の1 旅行中のスリ — 38分の1 触媒コンバーター盗難 — 37分の1 暴行で刺される — 37分の1 自動車盗難 — 34分の1 路上強盗・ひったくり — 26分の1 冤罪 — 24分の1 飲み物への薬物混入 — 17分の1 キーレス車のリレー盗難 — 13分の1 権威主義下デモ被害 — 12分の1 AMOC崩壊 — 20分の1 ハチ刺されアナフィラキシー — 50分の1 猫の首輪事故 — 25分の1 レストランでの食中毒 — 58分の1 B12欠乏 — 28分の1 菜食主義の欠乏 — 14分の1 親密なディープフェイク — 25分の1 ソーシャルメディアの問題的使用 — 13分の1 幼児が異物を飲む(救急) — 91分の1 生命を脅かす出産(米国) — 61分の1 出産時の死亡(SSA) — 55分の1 幼児の階段転落 — 37分の1 添い寝による死亡 — 36分の1 遊具でのけがのリスク — 33分の1 自閉症診断 — 31分の1 帝王切開合併症 — 29分の1 おもちゃによるけがで救急受診(子ども) — 21分の1 妊娠高血圧腎症 — 20分の1 重篤な分娩時会陰裂傷 — 17分の1 妊娠糖尿病 — 13分の1 子どもの転倒による頭部・眼部傷害 — 12分の1 相続人なしで死亡 — 100分の1 スポーツ賭博による財務破綻 — 100分の1 戦闘機パイロットの死亡 — 48分の1 商業漁業のキャリア死亡 — 45分の1 林業・伐採のキャリア死亡 — 34分の1 医療破産 — 25分の1 強迫的購買障害 — 20分の1 賃貸物件詐欺被害 — 20分の1 2025年就労要件でSNAP喪失の確率 — 18分の1 住宅ローン差し押さえ — 14分の1 筋骨格系障害給付 — 14分の1 デイトレード損失 — 13分の1 過激派政府による破滅 — 13分の1 ハリケーンによる住宅壊滅 — 17分の1 NAION(オゼンピック) — 909分の1 乳幼児プール溺水 — 800分の1 多発性硬化症 — 769分の1 職場死亡 — 690分の1 腸チフス — 654分の1 GLP-1 全身麻酔の誤嚥 — 613分の1 不安全な輸入製品 — 565分の1 脳動脈瘤 — 400分の1 COVID-19 — 400分の1 花火負傷 — 385分の1 包丁による腱損傷 — 385分の1 カフェインの摂りすぎ — 366分の1 鎌状赤血球症 — 365分の1 偽造医薬品 — 361分の1 脊髄損傷 — 313分の1 小児がん診断 — 285分の1 次のパンデミックでの死亡 — 208分の1 デング熱(旅行) — 200分の1 高温による早産 — 200分の1 毎日のシャワーを控える — 200分の1 足を洗わないこと — 200分の1 骨髄提供リスク — 167分の1 ダニ媒介脳炎 — 167分の1 統合失調症 — 143分の1 転倒事故 — 135分の1 運動中の突然死 — 123分の1 自殺(米国) — 121分の1 オピオイド依存 — 114分の1 結核(世界) — 109分の1 HIV 診断 — 105分の1 ラドン肺がん — 435分の1 精巣がん — 250分の1 子宮頸がん — 167分の1 膵臓がん — 125分の1 歩行者死亡 — 806分の1 バイク事故 — 709分の1 レジャーボート溺死 — 685分の1 運転者が歩行者を死亡 — 552分の1 歩きスマホによる怪我 — 400分の1 EVバッテリー火災 — 333分の1 自転車が車に轢かれ死亡 — 159分の1 ガソリン車火災 — 125分の1 自動運転車による死亡事故 — 115分の1 自動車事故 — 105分の1 消防士の職務中死亡 — 455分の1 警察官の職務中死亡 — 357分の1 殺人 — 339分の1 豚の解体詐欺 — 106分の1 猛暑 — 333分の1 気候変動による死亡 — 204分の1 コウモリの咬傷と狂犬病 — 278分の1 蚊媒介疾患 — 190分の1 食中毒(世界) — 317分の1 ソーラーパネル火災 — 667分の1 未治療小児側弯症 — 1,000分の1 子供の窓からの転落 — 855分の1 ウォーカー階段転落 — 625分の1 乳児の落下 — 500分の1 ベビーウォーカー負傷 — 455分の1 妊産婦死亡 — 272分の1 母親の年齢と先天異常 — 200分の1 子供の死亡(18歳未満) — 103分の1 ケイビングキャリアでの死亡 — 167分の1 救急救命士の職務中死亡 — 909分の1 民間人戦争被害 — 499分の1 戦闘中の兵士 — 270分の1 学生ビザの取り消し — 263分の1 鉱山労働キャリア死亡 — 214分の1 ギャンブル破産 — 159分の1 落雷による住宅火災 — 461分の1 山火事による住宅壊滅 — 120分の1 マラリア(旅行) — 10,000分の1 飲み物の共有による感染 — 10,000分の1 シャーガス病 — 8,475分の1 ベリーからのキツネ条虫感染 — 8,475分の1 幼児がニコチンパウチを誤飲 — 7,937分の1 住血吸虫症 — 6,667分の1 突然死(若年成人) — 3,922分の1 危険な配線 — 3,390分の1 傷からの敗血症 — 2,857分の1 麻酔中の覚醒 — 2,500分の1 熱中症(屋外活動) — 1,905分の1 住宅火災 — 1,818分の1 犬由来の狂犬病 — 1,449分の1 溺死 — 1,379分の1 浅瀬飛び込み脊髄損傷 — 1,111分の1 窒息 — 1,099分の1 EVALI入院 — 1,064分の1 ビンロウがん — 1,290分の1 血栓(フライト) — 4,651分の1 運転者が自転車利用者を死亡 — 3,937分の1 10代の交通死亡 — 3,030分の1 後付け自転車シート — 2,500分の1 拘束なし子供事故死 — 2,000分の1 警察による死亡 — 4,739分の1 名誉殺人 — 2,381分の1 親密なパートナーによる殺人 — 1,767分の1 ハリケーン — 8,929分の1 干ばつ飢饉死 — 6,536分の1 ブリザード死 — 4,367分の1 地震 — 3,802分の1 加工肉のリステリア菌 — 6,061分の1 生鮮野菜による重症の大腸菌感染 — 4,831分の1 食中毒(米国) — 1,862分の1 魚の水銀 — 1,695分の1 魚の骨の負傷 — 1,429分の1 バッテリー発火 — 4,545分の1 洗剤ポッド誤飲 — 6,494分の1 プールでの溺死 — 5,882分の1 未治療の乳児股関節形成不全 — 5,000分の1 SIDS — 2,398分の1 戦争(民間人) — 2,000分の1 小児のインフル脳症・脳の腫れ — 100,000分の1 ハチ刺傷による死亡 — 76,923分の1 国内感染デング熱(米本土) — 66,667分の1 麻酔死 — 45,662分の1 車内での犬の熱中症死 — 41,667分の1 ビブリオ・バルニフィカス創傷感染 — 32,051分の1 アナフィラキシー — 27,548分の1 カイロプラクティックの首の操作 — 16,667分の1 CO中毒 — 14,006分の1 A型肝炎(旅行) — 12,500分の1 アレルギー免疫療法の中止 — 11,111分の1 アクリルアミドとがん — 16,667分の1 バス事故 — 100,000分の1 飛行機事故 — 58,824分の1 衝突後の車両火災 — 25,000分の1 踏切死亡事故 — 20,576分の1 車両水没 — 16,667分の1 自転車牽引トレーラー — 14,286分の1 滑走路のニアミス — 13,699分の1 アシッドアタック — 94,340分の1 テロリズム — 77,519分の1 子どもの見知らぬ人による誘拐 — 38,760分の1 見知らぬ人による誘拐 — 35,211分の1 持参金殺人 — 13,158分の1 銃の事故死 — 11,299分の1 山火事 — 100,000分の1 竜巻 — 80,645分の1 津波 — 52,632分の1 海での溺死 — 29,155分の1 洪水 — 20,202分の1 ハリケーン後の暑さによる死亡 — 20,000分の1 地すべり死亡 — 18,416分の1 スーパーボルケーノ噴火 — 12,376分の1 ハチ刺傷 — 78,927分の1 ハチ・スズメバチ誤飲 — 29,155分の1 致命的なサソリ刺傷 — 26,110分の1 犬のチョコ死亡 — 13,889分の1 鉛入りシナモンパウチ — 40,000分の1 プラスチック容器溶出 — 16,949分の1 チャイルドシートでの乳児窒息 — 64,935分の1 バウンサー転落 — 60,606分の1 幼児の窒息 — 50,000分の1 監視なしの乳児の窒息 — 50,000分の1 前向き幼児の死亡 — 26,738分の1 強力磁石誤飲 — 12,048分の1 シュノーケリング死 — 21,739分の1 ペット輸送 — 20,000分の1 ICE収容中の死亡 — 17,065分の1 地雷・不発弾 — 14,728分の1 ワクチン反応 — 763,359分の1 アルミニウムとアルツハイマー — 169,492分の1 住宅ガス漏れ — 140,845分の1 車内での子どもの熱中症死 — 102,041分の1 グリホサートとがん — 1,000,000分の1 テフロン調理器具の癌リスク — 169,492分の1 ジェットコースター負傷 — 312,500分の1 フェリー沈没 — 133,333分の1 乱気流傷害 — 114,943分の1 学校での銃乱射 — 192,308分の1 銃乱射事件 — 113,636分の1 雪崩 — 210,526分の1 落雷 — 209,205分の1 蛇咬傷 — 884,956分の1 クモ咬傷 — 833,333分の1 カバの攻撃 — 564,972分の1 ワニの攻撃 — 337,838分の1 犬による死亡 — 142,045分の1 残留農薬 — 1,000,000分の1 汚れた缶の病気 — 200,000分の1 PLAバイオプラスチックの害 — 169,492分の1 電動スイング乳児死亡 — 714,286分の1 丸ごとのブドウ窒息 — 625,000分の1 ブラインドコードによる子供の窒息 — 416,667分の1 ビニール袋による子供の窒息 — 263,158分の1 ボタン電池 — 250,000分の1 傾斜寝具乳児死亡 — 238,095分の1 エレベーター/エスカレーター死亡 — 188,324分の1 日本脳炎(旅行) — 2,000,000分の1 子供+前席エアバッグ — 10,000,000分の1 小惑星衝突 — 1,351,351分の1 バナナのクモの卵 — 10,000,000分の1 サメ(鮫)の襲撃 — 5,681,818分の1 クマの襲撃 — 3,787,879分の1 野生ベリーによる中毒 — 2,222,222分の1 ピラニア襲撃 — 135,135,135分の1 ガソリンスタンドでの携帯電話 — 1,000,000,000分の1 飛行機と携帯電話 — 1,000,000,000分の1
Lottery jackpot 95,238分の1

このデバイスで最近見た項目