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Empfundene Angst vs. tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, als Erwachsener eine Spielstörung zu entwickeln?

Lebenszeit-Wahrscheinlichkeit

~1 zu 83

US adults will develop gaming disorder at some point in their life

1,2% Wahrscheinlichkeit über die Lebensspanne

Die meisten unterschätzen dies.

Bezugsrahmen variieren — als typische Lebenszeit-Chance eines Erwachsenen dargestellt. Methode ansehen.

Gesundheit · geprüft 2026-05-16
Evidenzqualität 4.63/5

Bewertungsergebnis nach acht Dimensionen gemäß der Qualitätsrubrik . Jede Dimension wird mit 1–5 bewertet.

D1 Quellenverankerung
4/5
D2 Quellenautorität
5/5
D3 Arithmetik
5/5
D4 Unsicherheit
5/5
D5 Geltungsbereich
4/5
D6 Prosa
5/5
D7 Ehrlichkeit zur Wahrnehmung
4/5
D8 Vollständigkeit der Einschränkungen
5/5
Durchschnitt 4.63/5
Direkte Evidenz
Source Government statistic · World Health Organization
Lebenszeit, US-Erwachsener jedes Band = 10× seltener → an Ihre Faktoren angepasst Vollständige Skala anzeigen →
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  1. Deine Faktoren
A game controller resting on a surface in a dimly lit room, muted blue-grey tones, flat vector illustration.

Wahrgenommen

Die Spielstörung wird gemeinhin als ein Zustand wahrgenommen, der Jugendliche und junge Erwachsene betrifft, die übermäßig viel Zeit mit Videospielen verbringen - nicht als eine klinische Störung mit diagnostischen Kriterien, die von einem großen internationalen Klassifikationssystem anerkannt werden. Erwachsene, die viel spielen, tun die Möglichkeit einer Störung oft ab, weil sie Beruf und Beziehungen aufrechterhalten und weil die kulturelle Rahmung des Erwachsenenspiels als Freizeitaktivität es von der Prüfung abschirmt, die für das Spielen von Jugendlichen gilt. Die Aufnahme der Spielstörung in die ICD-11 durch die WHO (wirksam 2022) bleibt in einigen akademischen Kreisen umstritten und erzeugt in der Öffentlichkeit den Eindruck, die Diagnose sei entweder neu, unsicher oder keine »echte« Störung in der Weise, wie es Substanzkonsumstörungen sind - obwohl die ICD-11-Kriterien eine funktionelle Beeinträchtigung verlangen und nicht bloß intensives Spielen.

Grobe Schätzung: ~5-10 % der Vielspieler

Quelle: redaktionelle Einschätzung, nicht erhoben

Tatsächlich

~3 % der erwachsenen Videospieler erfüllen die ICD-11-Kriterien für eine Spielstörung (globale Metaanalyse, Stevens et al. 2021, korrigiert 2023)

erwachsene Videospieler weltweit (Metaanalyse von Studien mit ICD-11- oder gleichwertigen Kriterien, Stevens et al. 2021)

Berechnung anzeigen

Zwei-Faktoren-Schätzung: (A) P(US-Erwachsener spielt regelmäßig Videospiele) und (B) P(Spielstörung | erwachsener Videospieler). Faktor A: Die Ankündigung der Essential Facts 2025 der Entertainment Software Association (ESA) besagt, dass 60 % der Erwachsenen (ab 18 Jahren) jede Woche Videospiele spielen (bei 205,1 Millionen Amerikanern im Alter von 5-90 Jahren, die regelmäßig spielen). Wir verwenden 0,60 als Prävalenz regelmäßiger erwachsener Videospieler in den USA. Faktor B: Die systematische Übersichtsarbeit und Metaanalyse von Stevens, Dorstyn, Delfabbro und King (2021) im Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (korrigiert 2023) fand eine gepoolte Prävalenz von 2,96 % der Videospieler, die die Kriterien für eine Spielstörung oder gleichwertige Kriterien erfüllen (ursprünglich 3,05 %, 95-%-KI 2,38-3,91; eine strenger-gesampelte bereinigte Schätzung lag bei 1,96 %). Wir verwenden 2,0 % als konservative Punktschätzung für die Subpopulation erwachsener Videospieler und merken an, dass jugendlich gewichtete Stichproben die globale Zahl aufblähen können. Kombiniert: 0,60 × 0,020 = 0,012. Die aktuelle Prävalenz von ~2-3 % unter Videospielern nähert sich der Lebenszeitinzidenz für eine Störung an, die sich oft im frühen Erwachsenenalter entwickelt und zurückgehen kann; die Spielstörung bei Erwachsenen ist jedoch häufig komorbid mit Stimmungs- und Angststörungen, was den klinischen Verlauf verlängert. Unsicherheitsbereich: 0,006 (0,60 × 1,0 % untere Prävalenzgrenze) bis 0,024 (0,60 × 4,0 % unter Berücksichtigung methodischer Heterogenität und möglicher Unterdiagnose). Man beachte, dass lifetime_us_adult (0,012) strikt zwischen low (0,006) und high (0,024) liegt.

Einschränkungen: Die Prävalenzschätzungen für die Spielstörung variieren erheblich zwischen Studi…

Die Prävalenzschätzungen für die Spielstörung variieren erheblich zwischen Studien (die Stevens-et-al.-Metaanalyse berichtet gepoolt 3,05 % mit einem 95-%-KI von 2,38-3,91 und eine strenger-gesampelte bereinigte Schätzung von bis zu nur ~2 %), abhängig vom Erhebungsinstrument, der beprobten Videospielpopulation und davon, ob ICD-11- oder DSM-5-IGD-Kriterien angewendet werden. Die WHO-Seite selbst gibt keine Prävalenzzahl an und merkt nur an, dass die Spielstörung »nur einen kleinen Anteil« der Videospieler betrifft. Das DSM-5 führt die Internet-Gaming-Störung nur als »Bedingung für weitere Forschung« und nicht als vollständige Diagnose - eine Unterscheidung, die eine anhaltende wissenschaftliche Debatte über diagnostische Kriterien widerspiegelt und nicht das Fehlen klinischer Phänomene. Der vorliegende Eintrag verwendet die ICD-11-Kriterien (WHO), die international 2022 in Kraft traten. Ein Corrigendum von 2023 zur Stevens-et-al.-Metaanalyse korrigierte die gepoolte Prävalenz von 3,05 % auf 2,96 %, eine kleine, aber methodisch wichtige Korrektur. Das ICD-11-Dauerkriterium von 12 Monaten bedeutet, dass die aktuelle Prävalenzzahl die Lebenszeitinzidenz besser annähert, als sie es für Zustände mit sehr niedrigen Spontanremissionsraten täte; die Spielstörung hat einen dokumentierten Erholungsverlauf mit oder ohne formelle Behandlung. Erwachsene mit Spielstörung tragen häufig komorbide psychiatrische Diagnosen (Depression, ADHS, soziale Angst), die es erschweren, den Schaden speziell dem Spielen zuzuschreiben. Dieser Eintrag unterscheidet sich von screen-time-teen-harm und screen-time-school-age-harm, die Entwicklungsergebnisse in jüngeren Kohorten behandeln.

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Vergleichen mit:

Approximately 2.96% of adult gamers worldwide meet criteria for Gaming Disorder, according to Stevens, Dorstyn, Delfabbro, and King’s 2021 systematic review and meta-analysis in the Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (corrected figure from the 2023 corrigendum). The World Health Organization formally included Gaming Disorder (ICD-11 code 6C51) in its international diagnostic classification in 2022, requiring impaired control over gaming, increasing priority of gaming over other life activities, and continuation despite negative consequences — criteria that must cause significant functional impairment for at least 12 consecutive months to qualify. Since approximately 60% of US adults play video games at least weekly (ESA 2025 Essential Facts), the combined lifetime risk of any US adult developing gaming disorder is roughly 1.2%, or about 1 in 83, equivalent to approximately 3 million US adults at any given time.

The perception gap cuts in both directions. Heavy gamers often deny disorder because they maintain employment and relationships; clinicians and family members sometimes over-diagnose because they conflate intensive play with disorder. The ICD-11 criteria exist precisely to resolve this ambiguity: time spent is not the criterion — impairment is. A person who plays 40 hours per week but retains full occupational and social functioning does not meet ICD-11 criteria. The disorder that does emerge follows patterns familiar from substance-use literature: tolerance (needing more play for the same effect), withdrawal (irritability when access is interrupted), failed attempts to cut back, and progressive narrowing of life activities to gaming. Males carry roughly 2.5 times the disorder odds of females in the Stevens meta-analysis, which did not isolate a specific cause for that gap: assessment-tool choice and sampling method, not demographics, accounted for most of the cross-study variance. Separately, MMO and competitive online games carry higher associated disorder rates than single-player titles, a genre effect documented independently of sex.

The 1.2% lifetime estimate treats the current gaming-disorder prevalence among gamers as an approximation of the lifetime rate — a reasonable assumption for a disorder that typically emerges in early-to-mid adulthood and has documented recovery trajectories. Adults with comorbid depression, anxiety, or ADHD face substantially higher risk, and the causal direction is genuinely bidirectional: gaming disorder sometimes emerges as an avoidance strategy for underlying distress rather than as a primary condition. The DSM-5 treats Internet Gaming Disorder as a “condition for further study” rather than a full diagnosis, reflecting scientific debate about diagnostic boundaries that has not yet been resolved in American clinical practice. This entry should not be read as applying to casual or even heavy gamers who retain functional lives: the 1.2% estimate covers only the subgroup meeting the impairment threshold.

Rund 10% der erwachsenen Gamer entsprechen rückblickendem Bedauern über die Stunden, gegenüber ~14% der Nicht-Spieler, die ein gewisses Streben nach Spielen äußern. Freizeit rangiert unter den großen Bedauernsfeldern zuletzt, daher bleiben beide Seiten klein.

Etwa 1 von 83 US-Erwachsenen entwickelt irgendwann im Leben eine Computerspielstörung. Unter den aktuellen erwachsenen Gamern erfüllen rund 3% die ICD-11-Kriterien — deutlich unter der Zahl, die Schlagzeilen über exzessives Spielen nahelegen.

Quellenregister

Jede Zahl unten ist das, was die jeweilige Quelle berichtet hat — mit dem wörtlichen Zitat, auf das wir uns stützen, und wie wir zu unserer Zahl gelangt sind. Klicke auf einen Link, um direkt zu prüfen.

2/3 Quellen unabhängig wortwörtlich mit der zitierten Quelle abgeglichen

  1. [1] Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (Stevens, Dorstyn, Delfabbro, King) — Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis
    Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis
    Statistik
    Global prevalence of gaming disorder: 3.05% (original 2021); corrected to 2.96% in 2023 corrigendum; 2.5 times higher odds in males
    Auszug
    “"Literature documents a global prevalence of 3.05% [corrected 2.96% in 2023], with 2.5 times higher odds in males. Prevalence estimates of gaming disorder were substantially moderated by country, region, age, sex, and type of assessment tool used." ”
    Quelldaten von
    2021-05-14
    Abgerufen
    2026-05-04 · archivierte Kopie
    Berechnung
    This meta-analysis provides the primary prevalence estimate used in Factor B. The corrected 2023 figure (2.96%) is used rather than the original (3.05%). The meta-analysis included studies using ICD-11, DSM-5 IGD, and equivalent criteria. Because many included studies used adolescent or mixed-age samples, the adult-specific prevalence may differ from the pooled figure; the normalized estimate uses 2.0% as a more conservative adult-specific rate to account for this. The Stevens et al. pooled figure is 3.05% (95% CI 2.38–3.91), with a stricter-sampling adjusted estimate of 1.96%, reflecting methodological heterogeneity in how "gaming disorder" is assessed — which drives the uncertainty bounds in the normalized estimate.
    Unabhängigkeit
    The meta-analysis pools data from multiple independent research groups across different countries and methodologies. The 2023 corrigendum corrects a computational error in the original but does not change the substantive finding.
  2. [2] World Health Organization — Addictive behaviours: Gaming disorder Verifiziert
    Addictive behaviours: Gaming disorder
    Statistik
    ICD-11 6C51 criteria require impaired control, prioritization over other activities, and continuation despite negative consequences, causing significant functional impairment for at least 12 months; WHO states gaming disorder affects only a small proportion of people who game
    Auszug
    “"Gaming disorder is defined in the 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) as a pattern of gaming behavior ('digital-gaming' or 'video-gaming') characterized by impaired control over gaming, increasing priority given to gaming over other activities to the extent that gaming takes precedence over other interests and daily activities, and continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. For gaming disorder to be diagnosed, the behaviour pattern must be of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning and would normally have been evident for at least 12 months. Studies suggest that gaming disorder affects only a small proportion of people who engage in digital- or video-gaming activities." ”
    Quelldaten von
    2022-09-01
    Abgerufen
    2026-05-04 · archivierte Kopie
    Verifizierung
    Der Auszug wurde bei unserer Grounding-Prüfung unabhängig erneut abgerufen und Wort für Wort mit der zitierten Quelle abgeglichen.
    Berechnung
    WHO ICD-11 provides the diagnostic framework; the WHO page itself gives no prevalence percentage, stating only that gaming disorder "affects only a small proportion" of gamers (the quantitative prevalence comes from the Stevens et al. meta-analysis above). Critically, the ICD-11 criteria require "significant impairment" — gaming disorder is not the same as heavy gaming. This distinction is load-bearing for the normalized estimate: the 2–3% figure excludes heavy gamers who maintain functional lives, capturing only those with measurable life-domain impairment. The 12-month minimum duration criterion further filters out transient heavy play during exceptional circumstances (e.g., pandemic lockdowns).
  3. [3] Entertainment Software Association (ESA) — Annual ESA Study Reveals Video Games' Universal Appeal Across Generations (2025 Essential Facts) Verifiziert
    Annual ESA Study Reveals Video Games' Universal Appeal Across Generations (2025 Essential Facts)
    Statistik
    60% of adults (ages 18 and up) play video games every week; 205.1 million Americans (ages 5-90) regularly play video games
    Auszug
    “"Sixty percent of adults (ages 18 and up) play video games every week and the average age of today's player is now 36 years old. Nearly two-thirds of Americans ages 5 to 90 (205.1 million) regularly play video games." ”
    Quelldaten von
    2025-06-03
    Abgerufen
    2026-07-01 · archivierte Kopie
    Verifizierung
    Der Auszug wurde bei unserer Grounding-Prüfung unabhängig erneut abgerufen und Wort für Wort mit der zitierten Quelle abgeglichen.
    Berechnung
    This source provides Factor A: the base rate of adult gaming participation in the US. The 60% figure for adults (ages 18 and up) playing weekly is used as the probability of being an "adult gamer" for purposes of the two-factor estimate, and is stated verbatim in the ESA's 2025 Essential Facts announcement. The ESA reports are the standard industry reference for US gaming participation; the survey is a nationally representative online panel (YouGov). The 60% adult figure is consistent with the prior-year overall participation (61% of Americans ages 5-90 in the 2024 report), indicating stable adult gaming prevalence.

436 Risiken mit gemessener Wahrscheinlichkeit
1 zu 10 1 zu 100 1 zu 1K 1 zu 10K 1 zu 100K 1 zu 1M 1 zu 10M 1 zu 100M 1 zu 1B sicher seltener → Kosmetik-OP Ausland Risiko — 1 zu 10 Frühkindlicher Zucker/Salz-Effekt — 1 zu 10 Endometriose — 1 zu 10 Risiko Haartransplantation Türkei — 1 zu 10 Kniegelenksersatz — 1 zu 10 Chronische Schmerzmittel — 1 zu 10 Vollständiger Zahnverlust — 1 zu 9,1 Alzheimer — 1 zu 8,3 Schlafmangel — 1 zu 8,3 Rauchfreier Tabak — 1 zu 8,3 Radfahren ohne Helm — 1 zu 8,0 Zahnschäden durch Bruxismus — 1 zu 7,7 Kondomversagen — 1 zu 7,7 Versorgung aus Angst gemieden — 1 zu 7,1 Sehverlust — 1 zu 6,7 Leistenbruch durch Heben — 1 zu 6,7 Hüftfrakturrisiko — 1 zu 6,7 Regelmässiges Trinken — 1 zu 6,7 Erster Herzinfarkt — 1 zu 5,9 Unfruchtbarkeit — 1 zu 5,7 5+ Jahre Langzeitpflege — 1 zu 5,6 CTE (Football) — 1 zu 5,0 Schwere Depression — 1 zu 4,9 Wanderverletzung — 1 zu 4,8 Infektion durch geteiltes Essen mit Kind — 1 zu 4,2 Lyme-Borreliose — 1 zu 4,0 Einsamkeit & Gesundheit — 1 zu 3,8 Vererbtes AUD-Risiko — 1 zu 3,5 Alkoholkonsumstörung — 1 zu 3,4 Angststörung — 1 zu 3,2 Menopause: Herz-Kreislauf-Risiko — 1 zu 3,0 Stiller Diabetes — 1 zu 3,0 Fliegen mit Erkältung — 1 zu 2,9 Jobverlust & Depression — 1 zu 2,9 Zeckenkrankheit (Wald) — 1 zu 2,9 Stilles hohes Cholesterin — 1 zu 2,9 Großelternverlust in der Kindheit — 1 zu 2,8 Pacifier on the floor — 1 zu 2,8 Stiller Bluthochdruck — 1 zu 2,7 Resistente Infektion — 1 zu 2,6 Kein Knochenmark-Match — 1 zu 2,4 Pflegeheimeinweisung — 1 zu 2,2 Falsch-positive Mammografie — 1 zu 2,0 Regelmässiges Rauchen — 1 zu 2,0 Reisedurchfall — 1 zu 2,0 Abenteuersportarten — 1 zu 1,8 Langzeitpflegebedarf — 1 zu 1,8 Wahrscheinlichkeit von Witwenschaft — 1 zu 1,7 Ungeschützter Sex — 1 zu 1,5 Behinderung durch unbehandelte Rückens — 1 zu 1,3 Händehygiene — 1 zu 1,0 Krebs (gesamt) — 1 zu 7,1 E-Scooter ohne Helm — 1 zu 4,5 E-Bike ohne Helm — 1 zu 4,0 Fehlbehandeltes Gepäck — 1 zu 3,7 Unfall mit Schuld — 1 zu 2,9 Wildkollision — 1 zu 2,7 Verletzung bei Autounfall — 1 zu 2,6 Flugannullierung — 1 zu 1,8 Reise durch Krieg oder Katastrophe — 1 zu 1,7 Wohnungseinbruch — 1 zu 9,1 Überfall beim Trampen — 1 zu 8,8 Postscheckbetrug — 1 zu 7,7 Sexueller Kindesmissbrauch — 1 zu 6,8 Stalking — 1 zu 6,2 Sexueller Übergriff im Studium — 1 zu 5,7 Häusliche Gewalt — 1 zu 3,7 Angriff bei Nachtspaziergang — 1 zu 3,6 Fahrraddiebstahl — 1 zu 2,9 Sexuelle Gewalt — 1 zu 2,3 Sexuelle Belästigung (lebenslang) — 1 zu 1,6 Wasserknappheit — 1 zu 2,5 Sonnensturm der Carrington-Klasse — 1 zu 1,9 Kipppunkt WAIS — 1 zu 1,1 Wohnungskatze entlaufen — 1 zu 10 Hundebiss (freilaufend) — 1 zu 9,8 Kaninchen stirbt in 4 Jahren — 1 zu 3,3 Hundebiss (nicht tödlich) — 1 zu 1,8 Hamster stirbt vor Teenagerjahren — 1 zu 1,0 Eisenmangel (Frauen) — 1 zu 3,9 Vitamin-D-Lücke — 1 zu 2,9 Magnesiumlücke — 1 zu 1,9 Unzureichend gegartes Essen — 1 zu 1,6 Kreuzkontamination Rohfleisch — 1 zu 1,4 Offen gelagerte Lebensmittel — 1 zu 1,2 KI-Stimmenklon-Betrug — 1 zu 2,9 Online-Betrug — 1 zu 2,5 Cybermobbing bei Teenagern — 1 zu 2,0 Kinder & explizite Inhalte — 1 zu 1,9 Datenleck — 1 zu 1,1 Fehlgeburt — 1 zu 6,7 Suizidversuch Teenager — 1 zu 5,6 Postpartale Depression — 1 zu 4,8 Schmerzmittel vor Impfung — 1 zu 3,8 Übermässige Schwangerschaftszunahme — 1 zu 2,6 Ungeimpftes Kind & Masern — 1 zu 2,0 Kopfläuse bei Kindern — 1 zu 2,0 Seniorenbetrug-Verlust — 1 zu 10 Pensionsfondskrise — 1 zu 10 Immobilienabsturz — 1 zu 8,3 IRS-Steuerprüfung — 1 zu 6,7 Währungszusammenbruch — 1 zu 5,6 Abschiebung nach Visumüberzug — 1 zu 5,6 Subprime-Autokredit-Pfändung — 1 zu 5,0 Long term disability working age — 1 zu 4,0 Studienkredit-Ausfall — 1 zu 3,8 Vergeltung gegen Whistleblower — 1 zu 3,2 Erzwungener Vorruhestand — 1 zu 2,9 Vorsorgelücke — 1 zu 2,6 BNPL: verpasste Zahlung — 1 zu 2,4 Scheidung — 1 zu 2,4 Wasserschaden durch geplatzte Rohre — 1 zu 2,2 Mobbing am Arbeitsplatz — 1 zu 2,1 Längerer Netz-Blackout — 1 zu 2,0 Abschiebung (undokumentiert) — 1 zu 1,8 Beerdigungskosten-Schock — 1 zu 1,7 Identitätsdiebstahl — 1 zu 1,7 Kreditkartenbetrug — 1 zu 1,5 Schul-Mobbing — 1 zu 1,5 Frontsoldat-Verlust — 1 zu 1,3 Wirtschaftsrezession — 1 zu 1,0 Börsencrash — 1 zu 1,0 Hagelschäden am Dach — 1 zu 3,0 Problemmieter-Verlust — 1 zu 1,8 LASIK-Komplikationen — 1 zu 100 Schäden durch trockenes Toilettenpapier — 1 zu 100 Passivrauch — 1 zu 91 Spielstörung (Erwachsene) — 1 zu 83 High-Heel-Notaufnahme — 1 zu 79 Thrown/dropped object — 1 zu 67 Medikamentenreaktion — 1 zu 58 Drogenüberdosis — 1 zu 56 Asthma durch Gasherd bei Kind — 1 zu 50 Toxoplasmose aus Katzenklo — 1 zu 48 Psychische BU-Antrag — 1 zu 45 Benzodiazepinabhängigkeit — 1 zu 40 Leitungswasser Blei — 1 zu 40 Medikamentenmissbrauch — 1 zu 35 Schädel-Hirn-Trauma — 1 zu 33 Krankenhausinfektion — 1 zu 31 Luftverschmutzung — 1 zu 29 Terminale Niereninsuffizienz — 1 zu 29 Reisediarrhö (Wasser) — 1 zu 26 Skiverletzung — 1 zu 26 Bipolare Störung — 1 zu 23 Weisheitszahn-OP — 1 zu 22 Komplikation beim Zahntourismus — 1 zu 20 Altenvernachlässigung — 1 zu 20 Parkinson — 1 zu 20 Haustier-Parasiten — 1 zu 20 Undiagnostiziertes ADHS — 1 zu 20 Nahrungsmittelallergie im Erwachsensein — 1 zu 19 Nicht-Alzheimer-Demenz — 1 zu 17 Cannabiskonsumstörung — 1 zu 16 Schlaganfall — 1 zu 15 PTBS — 1 zu 15 Schwerer Hörverlust — 1 zu 14 Typ-2-Diabetes — 1 zu 13 Blinddarmentzündung — 1 zu 13 Kochrauch in Innenräumen — 1 zu 13 Unbehandelte Depression — 1 zu 13 Limonade und Diabetes — 1 zu 13 Herzkrankheit — 1 zu 12 Medizinischer Fehler — 1 zu 12 Zwanghaftes sexuelles Verhalten — 1 zu 12 Essstörung — 1 zu 11 Hüftgelenksersatz — 1 zu 11 Nierensteine — 1 zu 11 Tod/Invalidität Elternteil — 1 zu 11 Sitzender Lebensstil — 1 zu 11 Saloninfektion — 1 zu 11 Eierstockkrebs — 1 zu 91 Darmkrebs — 1 zu 77 Brustkrebs (Krebs) — 1 zu 59 Leberkrebs (Krebs) — 1 zu 59 Lungenkrebs (Krebs) — 1 zu 56 Prostatakrebs — 1 zu 50 Melanom (UV) — 1 zu 29 Ballaststoffmangel & Darmkrebs — 1 zu 26 Rotes Fleisch & Darmkrebs — 1 zu 21 Verkohltes Fleisch und Krebs — 1 zu 20 Wartungsunfall — 1 zu 83 Fahren auf Sedativa — 1 zu 77 Tippen + Fahren — 1 zu 56 Tod ohne Gurt — 1 zu 53 20% über Tempolimit — 1 zu 50 Motorrad ohne Helm — 1 zu 45 Raumfahrt (Astronaut) — 1 zu 42 Video am Steuer — 1 zu 32 Unfallverletzung Kind — 1 zu 27 Müdes Fahren — 1 zu 26 Norovirus auf Kreuzfahrt — 1 zu 24 E-Scooter-Verletzung — 1 zu 10 Taschendiebstahl auf Reisen — 1 zu 38 Katalysatordiebstahl — 1 zu 37 Bei Übergriff erstochen — 1 zu 37 Fahrzeugdiebstahl — 1 zu 34 Straßenraub / Überfall — 1 zu 26 Fehlurteil — 1 zu 24 Drink Spiking — 1 zu 17 Keyless-Diebstahl per Relay — 1 zu 13 Protest unter Autokratie — 1 zu 12 AMOC-Kollaps — 1 zu 20 Anaphylaxie nach Stich — 1 zu 50 Katzenhalsband-Verletzung — 1 zu 25 Lebensmittelvergiftung im Restaurant — 1 zu 58 B12-Mangel — 1 zu 28 Vegetarischer Mangel — 1 zu 14 Intimes Deepfake — 1 zu 25 Problematische Social-Media-Nutzung — 1 zu 13 Kind verschluckt Objekt (Notfall) — 1 zu 91 Lebensbedrohliche Geburt (USA) — 1 zu 61 Geburtstod (SSA) — 1 zu 55 Treppensturz (Kleinkind) — 1 zu 37 Co-Sleeping-Tod — 1 zu 36 Verletzung beim Spielen — 1 zu 33 Autismus-Diagnose — 1 zu 31 Kaiserschnitt-Komplikationen — 1 zu 29 Spielzeugverletzung, Notaufnahme — 1 zu 21 Präeklampsie — 1 zu 20 Schwerer Dammriss bei Geburt — 1 zu 17 Schwangerschaftsdiabetes — 1 zu 13 Kopfverletzung beim Sturz — 1 zu 12 Ohne Erben sterben — 1 zu 100 Finanzieller Ruin durch Sportwetten — 1 zu 100 Tod eines Kampfpiloten — 1 zu 48 Tod in der Hochseefischerei — 1 zu 45 Tod beim Holzeinschlag — 1 zu 34 Medizinische Insolvenz — 1 zu 25 Zwanghafte Kaufstörung — 1 zu 20 Mietbetrug-Verlust — 1 zu 20 SNAP-Verlust durch Arbeitsregeln 2025 — 1 zu 18 Hypothekenzwangsvollstreckung — 1 zu 14 Bewegungsapparat-BU — 1 zu 14 Day-Trading-Verluste — 1 zu 13 Extremistische Regierungs-Katastrophe — 1 zu 13 Hurrikanschäden am Haus — 1 zu 17 NAION (Ozempic) — 1 zu 909 Kleinkind im Pool untergetaucht — 1 zu 800 MS — 1 zu 769 Tödlicher Arbeitsunfall — 1 zu 690 Typhus — 1 zu 654 GLP-1: Aspiration bei Narkose — 1 zu 613 Unsichere Importprodukte — 1 zu 565 Hirnaneurysma — 1 zu 400 COVID-19 — 1 zu 400 Feuerwerksverletzung — 1 zu 385 Küchenmesser: Sehnenschnitt — 1 zu 385 Zu viel Koffein — 1 zu 366 Sichelzellkrankheit — 1 zu 365 Gefälschte Medikamente — 1 zu 361 Rückenmarksverletzung — 1 zu 313 Krebsdiagnose im Kindesalter — 1 zu 285 Tod nächste Pandemie — 1 zu 208 Dengue (Reise) — 1 zu 200 Frühgeburt durch Hitze — 1 zu 200 Tägliches Duschen auslassen — 1 zu 200 Füße nicht schrubben — 1 zu 200 Knochenmarkspende-Risiko — 1 zu 167 FSME (Zeckenenzephalitis) — 1 zu 167 Schizophrenie — 1 zu 143 Sturz (tödlich) — 1 zu 135 Plötzlicher Tod beim Sport — 1 zu 123 Suizid (USA) — 1 zu 121 Opioidabhängigkeit — 1 zu 114 Tuberkulose (global) — 1 zu 109 HIV-Diagnose — 1 zu 105 Radonkrebs — 1 zu 435 Hodenkrebs — 1 zu 250 Gebärmutterhalskrebs (Krebs) — 1 zu 167 Bauchspeicheldrüsenkrebs — 1 zu 125 Fussgängertod — 1 zu 806 Motorradunfall — 1 zu 709 Ertrinken vom Freizeitboot — 1 zu 685 Fahrer tötet Fußgänger — 1 zu 552 Handy-abgelenkte Gehverletzung — 1 zu 400 EV-Batteriebrand — 1 zu 333 Radfahrer von Auto getötet — 1 zu 159 Benzinautobrand — 1 zu 125 Todesfall durch autonomes Fahren — 1 zu 115 Autounfall — 1 zu 105 Einsatztod bei der Feuerwehr — 1 zu 455 Einsatztod bei der Polizei — 1 zu 357 Mord — 1 zu 339 Pig-Butchering-Betrug — 1 zu 106 Extreme Hitze — 1 zu 333 Klimawandel-Todesfälle — 1 zu 204 Fledermausbiss und Tollwut — 1 zu 278 Mückenübertragene Krankheit — 1 zu 190 Lebensmittelvergiftung (global) — 1 zu 317 Solarpanel-Brand — 1 zu 667 Unbehandelte kindliche Skoliose — 1 zu 1.000 Kind stürzt aus Fenster — 1 zu 855 Lauflernhilfe Treppensturz — 1 zu 625 Säuglingssturz — 1 zu 500 Lauflernhilfe Verletzung — 1 zu 455 Müttersterblichkeit — 1 zu 272 Mütterliches Alter & Geburtsfehler — 1 zu 200 Kindstod (<18) — 1 zu 103 Tod in der Höhlenforscher-Karriere — 1 zu 167 Einsatztod im Rettungsdienst — 1 zu 909 Zivile Kriegsopfer — 1 zu 499 Soldat im Kampf — 1 zu 270 Studentenvisum-Entzug — 1 zu 263 Tod in Bergmannslaufbahn — 1 zu 214 Finanzieller Ruin durch Glücksspiel — 1 zu 159 Blitzbrand im Haus — 1 zu 461 Waldbrand zerstört Haus — 1 zu 120 Malaria (Reise) — 1 zu 10.000 Infektion durch geteiltes Getränk — 1 zu 10.000 Chagas-Krankheit — 1 zu 8.475 Fuchsbandwurm durch Waldbeeren — 1 zu 8.475 Kind verschluckt Nikotinbeutel — 1 zu 7.937 Schistosomiasis — 1 zu 6.667 Plötzlicher Tod (junger Erwachsener) — 1 zu 3.922 Unsichere Verkabelung — 1 zu 3.390 Sepsis durch Wunde — 1 zu 2.857 Narkose-Wachheit — 1 zu 2.500 Hitzschlag (im Freien) — 1 zu 1.905 Hausbrand — 1 zu 1.818 Tollwut durch Hunde — 1 zu 1.449 Ertrinken — 1 zu 1.379 Rückenmarksverletzung bei Sprung — 1 zu 1.111 Erstickung — 1 zu 1.099 EVALI-Krankenhausaufenthalt — 1 zu 1.064 Betelnuss-Krebs — 1 zu 1.290 Thrombose (Flug) — 1 zu 4.651 Radfahrer töten — 1 zu 3.937 Tod im Straßenverkehr (Teen) — 1 zu 3.030 Hinten Fahrradsitz — 1 zu 2.500 Kind ohne Kindersitz — 1 zu 2.000 Tödliche Polizeibegegnung — 1 zu 4.739 Ehrenmord — 1 zu 2.381 Intime Partnertötung — 1 zu 1.767 Hurrikan — 1 zu 8.929 Tod durch Hungersnot — 1 zu 6.536 Schneesturmtod — 1 zu 4.367 Erdbeben — 1 zu 3.802 Listerien in Aufschnitt — 1 zu 6.061 Schwere E. coli aus Frischgemüse — 1 zu 4.831 Lebensmittelvergiftung (USA) — 1 zu 1.862 Fisch-Quecksilber — 1 zu 1.695 Fischgrätenverletzung — 1 zu 1.429 Akkubrand — 1 zu 4.545 Waschmittelkapsel verschluckt — 1 zu 6.494 Ertrinken im Pool — 1 zu 5.882 Unbehandelte Hüftdysplasie bei Säuglin — 1 zu 5.000 SIDS — 1 zu 2.398 Krieg (Zivilist) — 1 zu 2.000 Hirnschwellung bei Kind durch Grippe — 1 zu 100.000 Tödlicher Bienenstich — 1 zu 76.923 Lokales Dengue (USA-Festland) — 1 zu 66.667 Narkosetod — 1 zu 45.662 Hund stirbt im heißen Auto — 1 zu 41.667 Vibrio-vulnificus-Wundinfektion — 1 zu 32.051 Anaphylaxie — 1 zu 27.548 Chiropraktische Nackenmanipulation — 1 zu 16.667 CO-Vergiftung — 1 zu 14.006 Hepatitis A (Reise) — 1 zu 12.500 Verzicht auf Allergie-Immuntherapie — 1 zu 11.111 Acrylamid und Krebs — 1 zu 16.667 Busunglück — 1 zu 100.000 Flugzeugabsturz — 1 zu 58.824 Fahrzeugbrand nach Unfall — 1 zu 25.000 Tod am Bahnübergang — 1 zu 20.576 Sinkendes Auto — 1 zu 16.667 Fahrradanhaenger Kind — 1 zu 14.286 Beinahezusammenstoß auf Startbahn — 1 zu 13.699 Säureangriff — 1 zu 94.340 Terrorismus — 1 zu 77.519 Kindesentführung durch Fremde — 1 zu 38.760 Kindesentführung — 1 zu 35.211 Mitgifttod — 1 zu 13.158 Versehentlicher Schusswafffentod — 1 zu 11.299 Waldbrand — 1 zu 100.000 Tornado — 1 zu 80.645 Tsunami — 1 zu 52.632 Ertrinken im Ozean — 1 zu 29.155 Hochwasser — 1 zu 20.202 Hitzetod nach Hurrikan — 1 zu 20.000 Erdrutsch-Tod — 1 zu 18.416 Supervulkanausbruch — 1 zu 12.376 Bienenstich — 1 zu 78.927 Biene/Wespe verschluckt — 1 zu 29.155 Tödlicher Skorpionstich — 1 zu 26.110 Schokoladentod Hund — 1 zu 13.889 Bleihaltiger Zimt-Quetschbeutel — 1 zu 40.000 Auslaugung von Plastikbehältern — 1 zu 16.949 Ersticken des Säuglings im Autositz — 1 zu 64.935 Babywippe Sturz — 1 zu 60.606 Kleinkind-Erstickung — 1 zu 50.000 Säugling unbeaufsichtigt Erstickung — 1 zu 50.000 Tod eines vorwärts sitzenden Kleinkinds — 1 zu 26.738 Magnete verschluckt — 1 zu 12.048 Tod beim Schnorcheln — 1 zu 21.739 Haustier im Transport — 1 zu 20.000 Tod in ICE-Gewahrsam — 1 zu 17.065 Landminen-Verletzung — 1 zu 14.728 Impfreaktion — 1 zu 763.359 Aluminium und Alzheimer — 1 zu 169.492 Gasleck im Wohnhaus — 1 zu 140.845 Kindstod im heißen Auto — 1 zu 102.041 Glyphosat und Krebs — 1 zu 1.000.000 Teflon Kochgeschirr Krebs — 1 zu 169.492 Achterbahnverletzung — 1 zu 312.500 Fährunglück — 1 zu 133.333 Turbulenzverletzung — 1 zu 114.943 Schulschießerei — 1 zu 192.308 Massenschiessen — 1 zu 113.636 Lawine — 1 zu 210.526 Blitzschlag — 1 zu 209.205 Schlangenbiss — 1 zu 884.956 Spinnenbiss — 1 zu 833.333 Nilpferd-Angriff — 1 zu 564.972 Krokodilangriff — 1 zu 337.838 Hundebiss — 1 zu 142.045 Pestizidrückstände — 1 zu 1.000.000 Schmutzige Dose — 1 zu 200.000 Schaden durch PLA-Biokunststoff — 1 zu 169.492 Babyschaukel Tod — 1 zu 714.286 Trauben-Ersticken — 1 zu 625.000 Erdrosselung durch Jalousiekordel — 1 zu 416.667 Erstickung durch Plastiktüte — 1 zu 263.158 Knopfzelle — 1 zu 250.000 Schraegliegesitz Tod — 1 zu 238.095 Aufzug-/Rolltreppentod — 1 zu 188.324 JE (Reise) — 1 zu 2.000.000 Kind + Frontairbag — 1 zu 10.000.000 Asteroideneinschlag — 1 zu 1.351.351 Spinnen in Bananen — 1 zu 10.000.000 Haiangriff — 1 zu 5.681.818 Bärenangriff — 1 zu 3.787.879 Vergiftung durch Wildbeeren — 1 zu 2.222.222 Piranha-Angriff — 1 zu 135.135.135 Telefon an Zapfsäule — 1 zu 1.000.000.000 Telefon im Flugzeug — 1 zu 1.000.000.000
Lottery jackpot 1 zu 95.238

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