Evidenzqualität 4.63/5
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- D1 Quellenverankerung
- 4/5
- D2 Quellenautorität
- 5/5
- D3 Arithmetik
- 5/5
- D4 Unsicherheit
- 5/5
- D5 Geltungsbereich
- 4/5
- D6 Prosa
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- D7 Ehrlichkeit zur Wahrnehmung
- 4/5
- D8 Vollständigkeit der Einschränkungen
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≈ Genauso wahrscheinlich wie
Wahrgenommen
Die Spielstörung wird gemeinhin als ein Zustand wahrgenommen, der Jugendliche und junge Erwachsene betrifft, die übermäßig viel Zeit mit Videospielen verbringen - nicht als eine klinische Störung mit diagnostischen Kriterien, die von einem großen internationalen Klassifikationssystem anerkannt werden. Erwachsene, die viel spielen, tun die Möglichkeit einer Störung oft ab, weil sie Beruf und Beziehungen aufrechterhalten und weil die kulturelle Rahmung des Erwachsenenspiels als Freizeitaktivität es von der Prüfung abschirmt, die für das Spielen von Jugendlichen gilt. Die Aufnahme der Spielstörung in die ICD-11 durch die WHO (wirksam 2022) bleibt in einigen akademischen Kreisen umstritten und erzeugt in der Öffentlichkeit den Eindruck, die Diagnose sei entweder neu, unsicher oder keine »echte« Störung in der Weise, wie es Substanzkonsumstörungen sind - obwohl die ICD-11-Kriterien eine funktionelle Beeinträchtigung verlangen und nicht bloß intensives Spielen.
Grobe Schätzung: ~5-10 % der Vielspieler
Quelle: redaktionelle Einschätzung, nicht erhoben
Tatsächlich
~3 % der erwachsenen Videospieler erfüllen die ICD-11-Kriterien für eine Spielstörung (globale Metaanalyse, Stevens et al. 2021, korrigiert 2023)
erwachsene Videospieler weltweit (Metaanalyse von Studien mit ICD-11- oder gleichwertigen Kriterien, Stevens et al. 2021)
Berechnung anzeigen
Zwei-Faktoren-Schätzung: (A) P(US-Erwachsener spielt regelmäßig Videospiele) und (B) P(Spielstörung | erwachsener Videospieler). Faktor A: Die Ankündigung der Essential Facts 2025 der Entertainment Software Association (ESA) besagt, dass 60 % der Erwachsenen (ab 18 Jahren) jede Woche Videospiele spielen (bei 205,1 Millionen Amerikanern im Alter von 5-90 Jahren, die regelmäßig spielen). Wir verwenden 0,60 als Prävalenz regelmäßiger erwachsener Videospieler in den USA. Faktor B: Die systematische Übersichtsarbeit und Metaanalyse von Stevens, Dorstyn, Delfabbro und King (2021) im Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (korrigiert 2023) fand eine gepoolte Prävalenz von 2,96 % der Videospieler, die die Kriterien für eine Spielstörung oder gleichwertige Kriterien erfüllen (ursprünglich 3,05 %, 95-%-KI 2,38-3,91; eine strenger-gesampelte bereinigte Schätzung lag bei 1,96 %). Wir verwenden 2,0 % als konservative Punktschätzung für die Subpopulation erwachsener Videospieler und merken an, dass jugendlich gewichtete Stichproben die globale Zahl aufblähen können. Kombiniert: 0,60 × 0,020 = 0,012. Die aktuelle Prävalenz von ~2-3 % unter Videospielern nähert sich der Lebenszeitinzidenz für eine Störung an, die sich oft im frühen Erwachsenenalter entwickelt und zurückgehen kann; die Spielstörung bei Erwachsenen ist jedoch häufig komorbid mit Stimmungs- und Angststörungen, was den klinischen Verlauf verlängert. Unsicherheitsbereich: 0,006 (0,60 × 1,0 % untere Prävalenzgrenze) bis 0,024 (0,60 × 4,0 % unter Berücksichtigung methodischer Heterogenität und möglicher Unterdiagnose). Man beachte, dass lifetime_us_adult (0,012) strikt zwischen low (0,006) und high (0,024) liegt.
Einschränkungen: Die Prävalenzschätzungen für die Spielstörung variieren erheblich zwischen Studi…
Die Prävalenzschätzungen für die Spielstörung variieren erheblich zwischen Studien (die Stevens-et-al.-Metaanalyse berichtet gepoolt 3,05 % mit einem 95-%-KI von 2,38-3,91 und eine strenger-gesampelte bereinigte Schätzung von bis zu nur ~2 %), abhängig vom Erhebungsinstrument, der beprobten Videospielpopulation und davon, ob ICD-11- oder DSM-5-IGD-Kriterien angewendet werden. Die WHO-Seite selbst gibt keine Prävalenzzahl an und merkt nur an, dass die Spielstörung »nur einen kleinen Anteil« der Videospieler betrifft. Das DSM-5 führt die Internet-Gaming-Störung nur als »Bedingung für weitere Forschung« und nicht als vollständige Diagnose - eine Unterscheidung, die eine anhaltende wissenschaftliche Debatte über diagnostische Kriterien widerspiegelt und nicht das Fehlen klinischer Phänomene. Der vorliegende Eintrag verwendet die ICD-11-Kriterien (WHO), die international 2022 in Kraft traten. Ein Corrigendum von 2023 zur Stevens-et-al.-Metaanalyse korrigierte die gepoolte Prävalenz von 3,05 % auf 2,96 %, eine kleine, aber methodisch wichtige Korrektur. Das ICD-11-Dauerkriterium von 12 Monaten bedeutet, dass die aktuelle Prävalenzzahl die Lebenszeitinzidenz besser annähert, als sie es für Zustände mit sehr niedrigen Spontanremissionsraten täte; die Spielstörung hat einen dokumentierten Erholungsverlauf mit oder ohne formelle Behandlung. Erwachsene mit Spielstörung tragen häufig komorbide psychiatrische Diagnosen (Depression, ADHS, soziale Angst), die es erschweren, den Schaden speziell dem Spielen zuzuschreiben. Dieser Eintrag unterscheidet sich von screen-time-teen-harm und screen-time-school-age-harm, die Entwicklungsergebnisse in jüngeren Kohorten behandeln.
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Approximately 2.96% of adult gamers worldwide meet criteria for Gaming Disorder, according to Stevens, Dorstyn, Delfabbro, and King’s 2021 systematic review and meta-analysis in the Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (corrected figure from the 2023 corrigendum). The World Health Organization formally included Gaming Disorder (ICD-11 code 6C51) in its international diagnostic classification in 2022, requiring impaired control over gaming, increasing priority of gaming over other life activities, and continuation despite negative consequences — criteria that must cause significant functional impairment for at least 12 consecutive months to qualify. Since approximately 60% of US adults play video games at least weekly (ESA 2025 Essential Facts), the combined lifetime risk of any US adult developing gaming disorder is roughly 1.2%, or about 1 in 83, equivalent to approximately 3 million US adults at any given time.
The perception gap cuts in both directions. Heavy gamers often deny disorder because they maintain employment and relationships; clinicians and family members sometimes over-diagnose because they conflate intensive play with disorder. The ICD-11 criteria exist precisely to resolve this ambiguity: time spent is not the criterion — impairment is. A person who plays 40 hours per week but retains full occupational and social functioning does not meet ICD-11 criteria. The disorder that does emerge follows patterns familiar from substance-use literature: tolerance (needing more play for the same effect), withdrawal (irritability when access is interrupted), failed attempts to cut back, and progressive narrowing of life activities to gaming. Males carry roughly 2.5 times the disorder odds of females in the Stevens meta-analysis, which did not isolate a specific cause for that gap: assessment-tool choice and sampling method, not demographics, accounted for most of the cross-study variance. Separately, MMO and competitive online games carry higher associated disorder rates than single-player titles, a genre effect documented independently of sex.
The 1.2% lifetime estimate treats the current gaming-disorder prevalence among gamers as an approximation of the lifetime rate — a reasonable assumption for a disorder that typically emerges in early-to-mid adulthood and has documented recovery trajectories. Adults with comorbid depression, anxiety, or ADHD face substantially higher risk, and the causal direction is genuinely bidirectional: gaming disorder sometimes emerges as an avoidance strategy for underlying distress rather than as a primary condition. The DSM-5 treats Internet Gaming Disorder as a “condition for further study” rather than a full diagnosis, reflecting scientific debate about diagnostic boundaries that has not yet been resolved in American clinical practice. This entry should not be read as applying to casual or even heavy gamers who retain functional lives: the 1.2% estimate covers only the subgroup meeting the impairment threshold.
Verwandte Fakten
Rund 10% der erwachsenen Gamer entsprechen rückblickendem Bedauern über die Stunden, gegenüber ~14% der Nicht-Spieler, die ein gewisses Streben nach Spielen äußern. Freizeit rangiert unter den großen Bedauernsfeldern zuletzt, daher bleiben beide Seiten klein.
Etwa 1 von 83 US-Erwachsenen entwickelt irgendwann im Leben eine Computerspielstörung. Unter den aktuellen erwachsenen Gamern erfüllen rund 3% die ICD-11-Kriterien — deutlich unter der Zahl, die Schlagzeilen über exzessives Spielen nahelegen.
Quellenregister
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[1] Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (Stevens, Dorstyn, Delfabbro, King) — Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis
Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis- Statistik
Global prevalence of gaming disorder: 3.05% (original 2021); corrected to 2.96% in 2023 corrigendum; 2.5 times higher odds in males- Auszug
“"Literature documents a global prevalence of 3.05% [corrected 2.96% in 2023], with 2.5 times higher odds in males. Prevalence estimates of gaming disorder were substantially moderated by country, region, age, sex, and type of assessment tool used." ”
- Quelldaten von
- 2021-05-14
- Abgerufen
- 2026-05-04 · archivierte Kopie
- Berechnung
- This meta-analysis provides the primary prevalence estimate used in Factor B. The corrected 2023 figure (2.96%) is used rather than the original (3.05%). The meta-analysis included studies using ICD-11, DSM-5 IGD, and equivalent criteria. Because many included studies used adolescent or mixed-age samples, the adult-specific prevalence may differ from the pooled figure; the normalized estimate uses 2.0% as a more conservative adult-specific rate to account for this. The Stevens et al. pooled figure is 3.05% (95% CI 2.38–3.91), with a stricter-sampling adjusted estimate of 1.96%, reflecting methodological heterogeneity in how "gaming disorder" is assessed — which drives the uncertainty bounds in the normalized estimate.
- Unabhängigkeit
- The meta-analysis pools data from multiple independent research groups across different countries and methodologies. The 2023 corrigendum corrects a computational error in the original but does not change the substantive finding.
-
[2] World Health Organization — Addictive behaviours: Gaming disorder Verifiziert
Addictive behaviours: Gaming disorder- Statistik
ICD-11 6C51 criteria require impaired control, prioritization over other activities, and continuation despite negative consequences, causing significant functional impairment for at least 12 months; WHO states gaming disorder affects only a small proportion of people who game- Auszug
“"Gaming disorder is defined in the 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) as a pattern of gaming behavior ('digital-gaming' or 'video-gaming') characterized by impaired control over gaming, increasing priority given to gaming over other activities to the extent that gaming takes precedence over other interests and daily activities, and continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. For gaming disorder to be diagnosed, the behaviour pattern must be of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning and would normally have been evident for at least 12 months. Studies suggest that gaming disorder affects only a small proportion of people who engage in digital- or video-gaming activities." ”
- Quelldaten von
- 2022-09-01
- Abgerufen
- 2026-05-04 · archivierte Kopie
- Verifizierung
- Der Auszug wurde bei unserer Grounding-Prüfung unabhängig erneut abgerufen und Wort für Wort mit der zitierten Quelle abgeglichen.
- Berechnung
- WHO ICD-11 provides the diagnostic framework; the WHO page itself gives no prevalence percentage, stating only that gaming disorder "affects only a small proportion" of gamers (the quantitative prevalence comes from the Stevens et al. meta-analysis above). Critically, the ICD-11 criteria require "significant impairment" — gaming disorder is not the same as heavy gaming. This distinction is load-bearing for the normalized estimate: the 2–3% figure excludes heavy gamers who maintain functional lives, capturing only those with measurable life-domain impairment. The 12-month minimum duration criterion further filters out transient heavy play during exceptional circumstances (e.g., pandemic lockdowns).
-
[3] Entertainment Software Association (ESA) — Annual ESA Study Reveals Video Games' Universal Appeal Across Generations (2025 Essential Facts) Verifiziert
Annual ESA Study Reveals Video Games' Universal Appeal Across Generations (2025 Essential Facts)- Statistik
60% of adults (ages 18 and up) play video games every week; 205.1 million Americans (ages 5-90) regularly play video games- Auszug
“"Sixty percent of adults (ages 18 and up) play video games every week and the average age of today's player is now 36 years old. Nearly two-thirds of Americans ages 5 to 90 (205.1 million) regularly play video games." ”
- Quelldaten von
- 2025-06-03
- Abgerufen
- 2026-07-01 · archivierte Kopie
- Verifizierung
- Der Auszug wurde bei unserer Grounding-Prüfung unabhängig erneut abgerufen und Wort für Wort mit der zitierten Quelle abgeglichen.
- Berechnung
- This source provides Factor A: the base rate of adult gaming participation in the US. The 60% figure for adults (ages 18 and up) playing weekly is used as the probability of being an "adult gamer" for purposes of the two-factor estimate, and is stated verbatim in the ESA's 2025 Essential Facts announcement. The ESA reports are the standard industry reference for US gaming participation; the survey is a nationally representative online panel (YouGov). The 60% adult figure is consistent with the prior-year overall participation (61% of Americans ages 5-90 in the 2024 report), indicating stable adult gaming prevalence.








